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HIYA! L’interview

Comme nous, vous-vous êtes peut-être déjà interrogés en lisant «sound: HIYA!» au détour d’un Metal Slug. Cette onomatopée qui pourrait cadrer aussi bien pour le nom d’un studio audio indépendant, que pour un groupe à la manière du SST-Band ou de Zuntata, est en fait le diminutif de «Takushi Hiyamuta» compositeur au parcours riche sur lequel nous revenons le temps de cette interview.

Depuis ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez IREM CORPORATION en 1989 jusqu’à ce jour chez ROBOTICS STUDIORAYS dont il est le fondateur, Hiya a pu collaborer avec un nombre incalculable de sociétés de développement, telles que NAZCA, SNK et SEGA-SAMMY.


Peux-tu nous parler de ton parcours musical ? Qu’est-ce qui t’a amené vers le métier de compositeur ?

Hiya! : En réalité, je n’ai jamais vraiment suivi de cursus spécifique de formation musicale. C’est d’ailleurs ce qui me fait dire, depuis que je suis devenu compositeur, que : « j’aurais peut-être mieux fait de suivre une formation par le passé » !
Quand j’étais petit, il y avait un piano et un Electone Yamaha à la maison (NDA : un orgue électronique inventé par Yamaha et extrêmement populaire au Japon). Pour m’amuser, je pianotais dessus, régulièrement. J’ai donc tout naturellement découvert les notions de mélodies, d’harmonie, de basse et de composition sur cette Electone. C’était vraiment l’instrument idéal pour les autodidactes.
J’ai grandi dans les années 70, une période vraiment révolutionnaire en matière d’apports musicaux et beaucoup d’artistes m’ont influencé. Le premier instrument que je me suis acheté était une guitare électrique. J’étais alors lycéen. A cette époque, j’écoutais beaucoup de standards du jazz ou encore un genre plus funk que l’on appelait au Japon le « jazzfusion » (NDA: Hiya m’a confié son amour pour Casiopea, Return to forever, weather report… ). C’est aussi à cette époque que j’ai découvert et que j’ai beaucoup joué au Space Invaders de Taito.

Concernant les artistes qui m’ont influencé, ils sont tellement nombreux qu’il me serait difficile de tous les nommer. Mais les artistes ou musiques qui m’ont inspiré pendant mon enfance sont les suivants, parmi de nombreux autres: les premières années du groupe Chicago, Emerson Lake and Palmer, Burt Bacharach, Thunderbirds, Starwars, etc…
Mais ce sont des artistes que j’écoute encore aujourd’hui et qui continuent de m’inspirer.

« Cela dit, je suis surtout attiré par les compositions en elles-mêmes et non les artistes. Du coup, il m’arrive assez souvent d’écouter en boucle des musiques sans même savoir qui les joue ! Ou alors je l’ai totalement oublié (rires) »

J’aimais aussi la musique de films ou bien les BGM de dessins animés. Bref, j’écoutais beaucoup de musique.

En entrant à l’université, j’ai monté un groupe, avec lequel nous jouions de la Progressive Fusion de notre création. C’est vraiment à partir de cette époque que je me suis lancé à bras le corps dans la composition. Au même moment, je jouais beaucoup à Xevious de Namco, qui venait de sortir.

Quand j’étais étudiant, il ne m’était jamais venu à l’esprit qu’un jour, mon métier aurait un rapport avec la musique. Je suis devenu compositeur de façon totalement naturelle, sans véritable intention de le devenir, un peu par hasard. Ça s’est fait comme ça et personne ne m’a jamais vraiment influencé.

En réalité, au quotidien, je n’écoute pas tant de musique que cela. Bien entendu j’adore la musique !

Concernant les jeux vidéo, c’est un peu pareil, j’aime ça mais on ne peut pas vraiment me considérer comme un « gamer » . Aujourd’hui, je pense que si j’ai tenu si longtemps dans ce métier et le domaine du jeu, c’est juste parce que « j’aimais ça » et que je ne me posais pas vraiment de question.


Justement, pourrais-tu nous décrire les circonstances dans lesquelles tu as fait tes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo ?

Hiya! : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j’ai travaillé pendant un certain temps dans une entreprise lambda, qui n’avait strictement rien à voir avec la musique.

J’étais même plutôt loin de l’univers musical. Puis après trois années passées là-bas, j’ai voulu reconsidérer mon orientation professionnelle, en espérant trouver « le boulot de ma vie ». Je n’avais pas encore en tête de travailler comme compositeur.

« Mais le hasard a fait qu’en épluchant un magazine d’offres d’emploi de ma région, je suis tombé sur des annonces de boîtes de jeux vidéo: IREM, Konami et Capcom. Ils recherchaient tous des Sound Designers »

A cette époque, ces trois boites rayonnaient avec des titres comme R-Type, Gradius ou Ghosts’n Goblins. En considérant mon propre style de compo, j’ai ainsi postulé chez Irem et Konami. Je leur ai envoyé à chacun un cassette audio de démo. J’avais écrit sur le label « Pour un jeu comme R-Type » ou « Pour un jeu dans le style de Gradius », alors qu’en réalité, il s’agissait exactement du même contenu (rires).
Résultat ? J’ai reçu des propositions d’embauches des deux sociétés. Mais comme l’intérêt qu’Irem semblait porter à ma candidature était beaucoup plus fort et que leurs locaux étaient plus près de chez moi, j’ai choisi d’entrer chez Irem. Là-bas, j’ai rapidement découvert qu’avant mon arrivée, ils avaient dû annuler plusieurs jeux, faute de Sound Designers!

« J’ai alors participé de zéro au développement de AIR DUEL, que nous avons terminé en deux mois. Puis j’ai littéralement enchaîné les compositions à tour de bras, sans jamais me reposer. Je crois que cette période m’a vraiment renforcé tant le travail était intense »


Composer pour des jeux vidéo semble être un travail assez particulier. Comment procèdes-tu habituellement ? Es-tu très encadré ? Y a-t-il des chartes, ou autres contraintes spécifiques à respecter ?

Hiya! : Déjà, le directeur de projet va réfléchir avec nous à la question suivante : « Quel charme et orientation veut-on donner à l’ensemble du jeu ? ». On réfléchit à l’atmosphère graphique, à l’animation. De mon côté, j’essaye surtout, dans la mesure du possible, de créer de la musique dans ma tête, tout en jouant aux prototypes des niveaux.

Parce que c’est vraiment là qu’on découvre quel rythme et quelle ambiance guideront le joueur durant sa partie. Il m’arrive parfois de composer sur des tempos un peu plus rapides que le jeu, afin d’être certain d’être toujours synchro avec le joueur, qu’il se fie à l’action à l’écran, à ses mouvements de joystick ou bien ses pressions sur les boutons.

Les projets sont gérés de façon très différente d’un client à un autre. Si certains ont des consignes très précises et spécifiques, d’autres me laissent carte blanche. Mais avec l’expérience, on arrive à gérer sans problème ces différents types de demandes. De mon côté, si le client ne m’indique pas spécifiquement « je veux que cela ressemble à du… », je n’écoute rien, pour ne pas me laisser influencer.

Mais pour qu’un client puisse te dire « On vous donne carte blanche ! », cela implique que tu dois maîtriser des paramètres comme les capacités et les limites du hardware et du software. Parce que si le boulot du Sound Designer est de créer de la musique, il faut quand même que cette musique soit exploitable sur le hardware !

Parmi les développeurs de jeux, j’ai souvent été confronté à deux types de créateurs : ceux qui sont droits, coûte que coûte, et ceux qui partent un peu dans tous les sens. Cela dit, c’est lors de discussions entre personnes un peu folles que naissent les idées les plus amusantes.

« Un jeu et sa musique ont souvent plus d’âme quand ils ne sont pas conçus par des gens trop « rigides » »

Pour ma part, j’ai toujours été très libre dans mon travail, si bien que je me fais toujours très plaisir en insérant des petits « trucs » sonores. Par exemple, je passe beaucoup de temps à insérer des sons que l’on ne décèlera pas de toute façon en pleine partie ! Ou alors composer des musiques de fin cachées, etc…


Ce métier a aussi une dimension technique, d’autant plus qu’avant l’avènement du support CD, les musiques dans les jeux vidéo étaient des programmes informatiques. Travaillais-tu avec une équipe de programmeurs, ou bien programmais-tu toi-même ?

Hiya! : Malheureusement, je suis incapable de programmer. Enfin, ce n’est pas tout à fait vrai non plus. Vu que pour émettre des sons natifs hardware, il faut créer des données séquences utilisant des chiffres, on ne peut pas totalement nier qu’il s’agit quand même un peu de « programmation ».

Pour créer ces données, on a besoin d’outils d’édition et de sound driver qui permettent d’émettre des sons sur les machines.

« Un Sound Designer doit être capable de réfléchir et de créer un protocole lui permettant d’exploiter au mieux le chip sonore qu’il a à sa disposition. C’est très important pour permettre au jeu d’utiliser pleinement le hardware qui l’accueille »

Mais j’avoue que j’ai toujours eu de la chance, car j’ai toujours été entouré de programmeur extrêmement talentueux.

Ce sont eux qui géraient vraiment les parties techniques. Je composais ma musique de mon côté, et eux s’arrangeaient pour quelle sorte. Et je passais régulièrement des nuits blanches avec eux pour finaliser le travail sur le hardware du jeu.

Réunion chez IREM en 1992

Ce que je vais vous dire est un aspect peu connu de l’envers du décor dans le processus créatif d’un jeu vidéo à l’ancienne, mais l’aspect graphique et musical doivent être les éléments conçus en priorité au début du projet.
Les équipes qui ignoraient cet aspect n’étaient généralement pas très bonnes. Je profite donc de cette occasion pour remercier tous les programmeurs qui se sont pliés en quatre pour exaucer tous mes caprices.

En concert au RUIDO


Lorsqu’on entre dans une salle d’arcade, la première chose qui frappe c’est le bruit ! En tant que compositeur, as-tu des ficelles pour faire en sorte que tes jeux se démarquent, en dépit des sons jaillissant de toutes parts ? Ne trouves-tu pas frustrant de composer pour des jeux qui sont justement conçus pour des lieux où les joueurs ne peuvent pas apprécier pleinement toutes les subtilités de leurs musiques ?

Hiya! : Il est clair qu’il faut se faire une raison ! Oui, les salles d’arcade sont bruyantes !

Moi, j’attends que le futur nous apporte des enceintes directionnelles qui permette au son d’être parfaitement audible dans la direction du joueur.

« Cela dit, je dois bien admettre que la concentration chez l’être humain est vraiment surprenante. Parce que quand on s’implique vraiment dans sa partie sur une borne, on parvient à distinguer parfaitement les bruitages de son jeu et à évincer de son esprit ceux qui viennent de la borne d’à côté »

Cette faculté à distinguer un son sans se laisser polluer par les autres, c’est le même que lorsqu’on a une conversation dans une soirée cocktail avec plein de gens qui discutent en même temps.

A ce sujet, en tant que créateur, on doit se fixer des priorités : VOICE > SOUND EFFECT > MUSIC. C’est un ordre de priorité que je respecterai toujours.
Parfois, certains compositeurs qui ne gèrent que la musique dans les jeux viennent se plaindre que « les effets sonores sont plus présents que la musique ». Dans ce cas, je pense qu’ils devraient arrêter de composer pour du jeu vidéo (rires)! Personnellement, j’adore créer des bruitages et sans eux, il est clair qu’un jeu vidéo deviendrait tout de suite moins amusant. Alors qu’on peut se passer de musique.

Quoi qu’il en soit, malgré l’ambiance bruyante des salles, nous autres compositeurs d’arcade sommes vraiment très heureux de constater que de nombreux joueurs aient envie d’écouter nos compositions au calme. Ça fait vraiment plaisir.


Dans tes compositions, on remarque souvent la présence de riffs efficaces, de rythmes travaillés voire complexes, de structures sophistiquées, et parfois même, d’arrangements symphoniques. Mais il y a aussi souvent une dimension humoristique. Considères-tu ce caractère drôle, second degré, comme une caractéristique du « HIYA-style » ?

Hiya! : Je compose des choses très différentes en prenant comme matière première l’univers du jeu que l’on m’impose. Mais d’une manière générale, je n’écris que dans les styles qui me parlent, qui m’inspirent. Pour faire court, je ne compose que des choses que j’aime! Peut-être donc qu’en effet, il existe un « HIYA-style », qui fait dire à certains joueurs qu’« il suffit d’écouter quelques notes pour savoir que c’est moi qui ai composé cette musique. »
Concernant l’aspect « humoristique », en effet, j’en insère volontairement, même dans les jeux de guerre ou bien considérés comme « violents ». Pour moi, un jeu de guerre ou violent ne doit pas être juste « cool ».

« Parce que le jeu vidéo peut justement se permettre ce mélange des genres. En insérant des sons ou des musiques un peu comiques dans des jeux au contenu « dur », on rappelle surtout au joueur que cette violence est fun car cela reste « juste un jeu vidéo »

Cette philosophie, c’est du moins celle que j’essaie de faire passer aux joueurs en insérant volontairement des sons rigolos dans des jeux « sérieux ». Et puis bon, quitte à faire un jeu, autant qu’il soit marrant jusqu’au bout, non ?

Dans un domaine comme la game music, il faut absolument éviter de faire de la musique ennuyeuse et encore moins compliquée. Ce que je vais dire est peut-être un peu complexe à comprendre mais moi, je vise des compositions « faciles à écouter, mais qui caressent l’âme ». Il vaut mieux « caresser l’âme » plutôt que de chercher à la « farfouiller ». Les musiques qui veulent trop triturer votre âme auront peut-être un impact fort, mais elles vous fatigueront et ne resteront pas gravées dans votre esprit.

« Une musique qui vous caresse l’esprit sera agréable à l’oreille et restera gravée dans votre mémoire »


Que t’inspire la reconnaissance dont tu jouis aujourd’hui ?

Hiya! : Pour un créateur ou un compositeur, savoir que son travail ou que les projets pour lesquels on a été impliqué est apprécié ou écouté dans le monde entier, il n’y a rien de plus gratifiant. C’est un honneur et une grande fierté. Et ça me motive aussi à me dire « Allez, je dois faire encore mieux la prochaine fois ! »

Parce que pour l’heure, je n’ai encore jamais ressenti ce sentiment d’avoir produit « mon chef-d’œuvre ». A chaque projet terminé, j’ai même tendance à me dire : « Zut, si ça se trouve, tu aurais pu faire bien mieux… »
Chaque projet de jeu comporte son lot de contraintes et de limitations, mais j’ai à chaque fois cette envie d’offrir le meilleur, comme s’il n’y avait pas de contraintes.


Les fans des jeux d’arcade des années 80 et 90 rêvent parfois de nouveautés « oldschool ». D’ailleurs il existe des petits labels indépendants qui développent actuellement des jeux sur les hardwares de ces années là. Qu’est-ce que ces initiatives t’inspirent ? Aimerais-tu collaborer à de tels projets si l’opportunité venait à toi ?

Hiya! : Je trouve fantastique qu’à notre époque encore, on ait envie de fabriquer des jeux de façon « oldschool » ! Parce que pour moi, moins c’est « réel », plus c’est « jeu ». Qu’on ne se méprenne pas sur mes propos : ma remarque sur le oldschool n’a rien à voir avec de la nostalgie !

Aujourd’hui, les progrès en matière de techniques visuelles permettent des jeux en CG si proches de la réalité qu’on peut les confondre avec du cinéma. Bien entendu, je trouve cela fantastique. Mais est-ce que ces progrès rendent pour autant un Starwars de 1977 nul ? Et qu’en est-il de 2001, L’Odyssée de l’Espace de 1968 ? Tous leurs effets spéciaux ont été conçus de façon artisanale, avec les moyens du bord. Et pourtant, même encore aujourd’hui, ces films restent toujours aussi géniaux.

« Le jeu vidéo est un média culturel et son essence même est d’être fun. Et donc il le restera, quelque soit les moyens employés. L’essence du jeu vidéo n’a rien à voir avec les techniques graphiques ou les spécificités d’un hardware »

La 3D des jeux actuels est fantastique et je suis le premier à aimer ça. Mais les jeux en 2D ont une puissance évocatrice très profonde que les jeux en 3D ne pourront jamais retranscrire.
Toutes ces techniques d’affichage n’ont au final été conçue que dans un seul but : « offrir du plaisir lorsqu’on joue ».

Au Japon aussi, on trouve de nombreux jeux anciens adaptés/remakés aux hardwares actuels. Autrefois, on trouvait beaucoup de remakes réalisés à la va-vite, mais désormais, on s’applique à ce qu’ils soient de qualité. Cela dit, cela reste des adaptations, pas de nouveautés.

Mais le genre « Oldschool Game » que tu abordes, c’est vraiment un travail complexe et culotté ! Car on retourne à l’ère de l’artisanat. Mais j’applaudis chaleureusement les créateurs motivés qui ont cette démarche de développement car ils entretiennent un pan entier de la culture du jeu vidéo. Et pour être honnête, j’aimerais bien un jour pouvoir être impliqué à l’un de ces projets. Ça me ferait tout drôle et très plaisir !

Anciens locaux de SNK à Osaka, près de la station de train Esaka


Y a-t-il un dernier message que tu souhaiterais adresser à nos lecteurs ?

Hiya! : Au passé, au présent et bien entendu dans le futur, des gens seront toujours là pour créer des jeux. Pour la simple et bonne raison que c’est culturel.

« A chaque époque, de nouvelles cultures sont nées et si elles perdurent, c’est parce qu’elles font sens avec leur époque.
Et moi, je tiens à remercier du fond du cœur tous les gens qui permettent à cette culture d’être transmise et d’être préservée »

Et remercier plus particulièrement les joueurs qui continuent d’aimer ces petits « fragments de moi ».

See you !
HIYA !

Merci beaucoup à HIYA d’avoir partagé avec nous ses souvenirs et son regard sur de nombreux sujets ! A bientôt !

Vous pouvez suivre son groupe GRowTH sur twitter



La sélection HIYA

Je suis surtout connu comme un compositeur pour jeux de guerre, comme Metal Slug ou encore Undercover Cops. Mais j’ai aussi composé un tas de musiques très fun ou plus douces ! Bien entendu, un jeu de guerre propose généralement un gameplay HOT. Donc sa musique se doit aussi de rester HOT. A contrario, les jeux de sports ou les puzzle games ne proposent pas toujours des parties très HOT. Du coup, c’est aussi le rôle du Sound Designer de rendre sa partie toujours plus prenante. Notre devoir est de distraire le joueur.

Voici quelques jeux dont j’ai réalisé la musique et que je conseille.

NEO TURF MASTERS / BIG TOURNAMENT GOLF

Là, je m’étais donné pour concept musical de « permettre au joueur de passer un moment agréable en jouant ».

GUSSUN OYOYO / RISKY CHALLENGE

J’ai composé la musique de la version arcade de ce jeu. En revanche, ma musique a été recomposée par quelqu’un d’autre pour la version console. C’est quelque chose d’assez fréquent dans le jeu vidéo, mais personnellement, j’ai horreur qu’on retravaille la musique d’un compositeur sans lui demander son autorisation…

QUIZ F1 1-2 FINISH

C’est dommage mais il me semble que ce jeu n’est sorti qu’au Japon. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à simuler les sons des véhicules F1 avec un synthétiseur FM.

GRANZELLA BON FESTIVAL

Sinon, parmi mes compos un peu « bizarres »,
j’en ai plein, dont celle-ci (rires).

BLADE MASTERS! / CROSS BLADES!

J’ai aussi beaucoup de souvenirs de Blade Master! / Cross Blades!
Sur certaines compos, j’ai voulu donner un ton rock progressif alors qu’il s’agissait d’un univers fantasy. Et c’est typiquement le genre de création que j’aime. A partir de ce jeu, j’ai énormément écrit en réitérant cette façon de penser.


Interview par : Joël Arrault

Traduction par : Florent Gorges

Article par : Olivier Varenne

MEILLEURS VOEUX 2015

2014 a été riche en évènements pour l’association, créée officiellement le 8 mars, et une fois de plus nous n’avons pas vu le temps passer. Toute l’équipe de Coin-Op Legacy tient à vous présenter ses Meilleurs Vœux 2015 ! Que cette nouvelle année vous soit propice, remplie de joie et de succès !

Nous profitons également de ce début d’année pour remercier la communauté qui gravite autour de l’association. Vous êtes en effet de plus en plus nombreux à nous suivre, IRL et sur les réseaux sociaux ; de plus en plus nombreux à partager avec nous cette passion, tout simplement. 2015 sera placée pour nous bien entendu sous le signe de la promotion et de la préservation du patrimoine Arcade, et vous pouvez compter sur nous pour poursuivre notre quête et proposer le meilleur des bornes génériques et dédiées de l’histoire !

DragonsLair2

Cette association est, vous vous en doutez, un pari fou jalonné d’embûches. Votre soutien nous touche donc tout particulièrement !

Merci aux personnes qui nous aident sur les évènements et les nombreuses pannes électroniques et mécaniques des machines, ainsi qu’aux donateurs pour leurs participations aux frais de l’asso, leurs dons en pièces techniques (transformateurs 110/220V, boutons, sticks, néons, starters, etc.), pièces esthétiques (marquees, header Gorf, etc.), goodies (Peluche Pac-Man, posters, mobile Phoenix, etc.), voir même PCBs de jeu (Thunder Fox par Taito) !

Dons 2015-01

Ces interventions positives pour l’association on même pris une dimension internationale depuis le passage à Osaka (Japon) d’Olisan, qui a rencontré d’autres passionnés d’Arcade rétro.

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N. Masaki, collectionneur de longue date, a eu une réaction assez magique lorsqu’il a découvert les photos de notre salle parisienne. Dès qu’il a remarqué qu’il nous manquait le ‘topper’ sur nos bornes SEGA AeroTable, il a simplement proposé de nous en offrir un exemplaire !

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De retour à Paris, Mezo attaque les soudures histoire de profiter d’un son d’enfer sur les enceintes du module pour les prochains évènements. Et le résultat est là, ça claque !

Un grand Merci donc, N. Masaki, pour ta gentillesse et pour ce don à l’association ! Nous nous reverrons bientôt, à Paris ou à Osaka. Et l’on te prépare également de notre côté quelques présents de circonstance. ^^

N. Masaki, a HUGE thank you for your kindness and for this gift to the association! See you soon in Paris or Osaka. And on our side, we found some gifts for you too. ^^

ミスター正樹は、協会にこのギフトをありがとう!パリや大阪ですぐにあなたを参照してください。そして、私たちの側で、私たちはあまりにもあなたのためのいくつかの贈り物を見つけました。

Merci à Toutes & à Tous pour votre soutien, et encore une fois Meilleurs Voeux pour 2015 !!


Si vous souhaitez soutenir Coin-op Legacy dans sa mission et participer aux nombreux frais de restauration esthétique mais surtout technique des bornes, sachez qu’il existe un bouton ‘Don’ Paypal sur la page d’accueil du site web. Ces dons sont utilisés exclusivement à l’achat de matériel pour les machines.

COIN-OP STORY

Avec un nom et un objectif aussi proches, difficile de passer à coté d’une rencontre avec le maître d’un véritable petit bijou vidéoludique…

« Save the Jamma, save the World! »

Coin-op Story est un jeu dont vous avez déjà surement entendu parler si vous aimez l’Arcade ! Appartenant au genre ‘plateforme’, Coin-op Story relate le parcours du combattant de Gen, une borne générique des années 80, dans l’univers fabuleux de l’Arcade. Le parcours est truffé de références et de termes liés à l’Arcade, et l’utilisation de ce ‘lexique’ bien spécifique au service de l’histoire est tout simplement excellente ! Un superbe support donc, pour promouvoir cet héritage unique auprès des plus jeunes notamment.

Rencontre avec Pascal, créateur du jeu. Oui, LE jeu qui retrace le parcours d’une borne dans l’Univers fabuleux de l’Arcade est français !

KaMiZoTo_and_GeN-2Pascal et son compagnon Gen, le héros du jeu

Bonjour Pascal, peux tu commencer par te présenter stp ?

Bonjour, je me nomme Pascal, aka KaMiZoTo, et je suis créateur indépendant de jeux vidéo. Je préfère le terme ‘créateur’ à celui de ‘développeur’ car ce dernier est trop connoté programmation. Or c’est surement la partie que je maîtrise le moins !
Cela fait presque vingt ans que je suis dans cette industrie et je suis un touche à tout. Cela me permet aujourd’hui de pouvoir réaliser mon jeu de A à Z entièrement seul, tout corps de métier confondu. J’avoue que c’est aussi un challenge personnel.

Logo COS

Comment t’es venu l’idée de ce projet ? Pourquoi l’Arcade ?

Par hasard. En 2012, j’étais l’un des fondateurs du Studio Okugi. Nous avions réalisé un jeu, Shad’O, sorti sur Steam (avant greenlight) mais le succès commercial ne fut pas au rendez-vous et la société dû fermer. Je me suis alors intéressé à un logiciel de création de jeu 2D qui se nomme Construct2, et que je ne connaissais pas. Je suis tombé sous le charme ! Mon plus gros problème lorsqu’il s’agit de faire un jeu, c’est le code. Or avec ce logiciel et son système d’évènements, c’est un pur bonheur pour un non programmeur comme moi ! J’ai donc commencé à bidouiller un peu pour prendre en main le logiciel et rapidement je me suis retrouvé avec un perso qui bouge, saute et récupère des bonus qui lui offre le double saut, puis le triple saut. Pour l’anecdote, ce premier personnage est présent dans CoinOp Story, dans une version un peu différente visuellement. Il s’agit de Brikabrak, le réparateur de cartes Jamma. ^^

L’idée de la borne d’arcade est venue juste après ce premier proto et probablement parce que derrière mon écran, dans le coin de la pièce, se trouve une borne française Arcades Electronic. La magie des associations d’idées a ensuite pris le relais !

Bornes COS

Quelles ont été les étapes principales de création de ton jeu ?

Tout a commencé par ce proto dans lequel on débloquait le double puis le triple saut. Ca m’a donné envie de faire un ‘petit’ Metroidvania, car j’adore ce genre.

CoinOpProto01

Prototype de Coin-op Story

 

J’ai donc commencé à réfléchir à un coeur de jeu qui m’a amené à cette histoire de borne d’arcade générique qui gagne des capacités liées aux jeux qu’elle acquière. J’ai établi une liste des jeux d’arcade Jamma qui m’avaient le plus marqué et j’ai ensuite essayé pour chaque de trouver une mécanique de gameplay qui puisse fonctionner avec le reste. Cela n’a pas été facile, car je voulais que tous les pouvoirs puissent fonctionner ensemble sans se gêner. Sachant qu’il y a trente jeux à trouver dans CoinOp Story…

Ensuite, à partir de ces briques de gameplay, j’ai commencé à établir un Level Design mais j’ai encore énormément de travail de ce côté là. Un metroidvania est définitivement pas le plus facile à faire. Et je voulais créer un petit jeu mais je trouve toujours de nouvelles choses à dire, à montrer. Le projet est devenu plus gros que je ne le pensais !

CoinOpStory_Poster_IndieDb-2

A t il été facile d’intégrer à l’histoire toutes les subtilités, le langage, les spécificités des jeux ?

Je n’ai pas eu particulièrement de problèmes à intégrer ce monde de l’arcade dans une histoire. J’ai essayé de vulgariser au maximum cet univers pour qu’il puisse être assimilé même au néophyte tout en respectant la réalité. Je ne suis pas à l’abris de petites incohérences mais j’espère qu’il n’y en aura pas trop !

J’ai fait attention à ne choisir que des jeux au standard Jamma mais la première borne que l’on rencontre ne l’ai pas! Donkey Kong est sortie avant l’instauration de la norme. J’ai donc fait une pirouette scénarique en expliquant que Gen, notre héros, est compatible Jamma mais possède aussi tout un lot de câbles de conversion ! Bref, la borne générique ultime. ^^

Par contre j’ai eu beaucoup de mal à définir « l’ennemi » de l’histoire. Contre quoi se bat-on ? Contre quels monstres ? J’avais pensé au départ à des Glitch, des sortes de bugs issus des jeux mais ça ne fonctionnait pas. Et puis un jour j’ai eu un déclic : si notre héros se transforme grâce aux jeux, alors pourquoi ne pas avoir en face la même chose ? Et c’est ainsi que sont nées les vilaines bornes d’arcade utilisant des bootlegs! Ces copies de cartes jamma bon marché les rendent folles et agressives.

CoinOpStory_EnemyConcept01-2

Le jeu est il maintenant terminé ou as tu besoin encore de soutien financier pour pouvoir le terminer ?

Le jeu est loin d’être fini. Je travaille dessus sur mon temps libre ou de non activité professionnelle. Et comme je ne pourrais pas le vendre (à cause de l’utilisation, même très réduite, de copyrights), j’espère au moins qu’il sera largement diffusé et apprécié. Cela me permettrai peut-être d’enchaîner sur un autre projet, commercialisable ce coup-ci ! Mais si des personnes souhaitent me soutenir dans la création de CoinOp Story, un bouton de don paypal se trouve sur mon site ! ^^

Jamma08

Après toutes ces années, que représente l’Arcade à tes yeux ?

Des souvenirs, des sensations, des odeurs. Bref, toute une période de mon enfance.

« C’est assez difficilement descriptible mais tout ceux qui ont goûté à l’arcade étant jeune le comprendront : il y a quelque chose de magique de revoir une borne, de la toucher. Le rendu visuel des jeux, mystifié par les scanlines de l’écran cathodique bombé, le son un peu grésillant des haut-parleurs, le bruit de la pièce qui tombe dans le monnayeur. C’est chimique. »

Jamma07

Tu as pu découvrir la mission de Coin-op Legacy. Quel est ton ressenti ?

Les bornes d’arcade, tout comme les ordinateurs et autres consoles, font partis de notre patrimoine vidéo-ludique. Il faut absolument les préserver, mais aussi transmettre à nos amis, nos enfants, car beaucoup de jeux sont intemporels. Et je suis heureux de voir des amoureux de ces machines, comme votre association, remplir cette délicate mission ! De mon côté, je transmet ce patrimoine à ma manière.

« Coin-Op Story est une lettre d’amour à cet age d’or des jeux d’arcade  et c’est aussi un moyen, j’espère, d’éveiller la curiosité des plus jeunes à ces vieilles machines qui ont encore de la gueule ! »

Jamma06

Merci Pascal pour ces informations sur la genèse ton petit chef d’oeuvre ! Bonne continuation et à bientôt !

Merci à vous !

BEN SHINOBI (FRA)

Nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir le très sympathique Ben Shinobi à notre Arcade. Nous avons sauté sur l’occasion pour lui poser quelques questions et ainsi pouvoir partager avec vous sa vision et son histoire avec les jeux vidéos.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Ben Shinobi est un superplayer français. Un joueur de haut niveau qui a réalisé de nombreux exploits sur des jeux mythiques. Il a notamment participé à quelques grands moments de l’émission Superplay sur Nolife.

Plus d’infos sur son Twitter ou sur son site web.
Visionner les émissions Superplays sur NoLife.

Ben-Superplay

Salut Ben, bienvenue chez Coin-op Legacy, et merci de nous consacrer une partie de ton précieux temps ! Commençons par le commencement : quel a été ton premier souvenir de jeu d’arcade ?

J’ai l’impression d’être à l’émission ‘Mon souvenir’ sur Nolife ^^. Alors, c’est Donkey Kong Jr, en 1982. J’étais en vacances aux Canaries ou un truc comme ça. Dans un hôtel, il y avait une salle d’Arcade. C’était l’époque où on y trouvait encore le premier Donkey Kong, Miss Pacman, Galaga, etc. Et j’ai kiffé sur Donkey Kong Jr avec le petit singe.

« J’étais gamin, j’avais sept ou huit ans, et je me souviens d’être rentré chez mes parents et d’avoir redessiné les screenshots des quatre tableaux. »

Il m’avait incroyablement impressionné ce jeu. Je ne sais pas pourquoi, il y avait d’autres jeux assez beaux à voir mais c’est Donkey Kong Jr en 1982 donc !

Ben-DKJR

Par la suite, tu jouais plutôt dans une salle d’arcade à côté de chez toi, dans un bar, ou seulement pendant les vacances ?

En province, il n’y avait pas grand-chose. Mais j’avais des parents qui étaient super ouverts ; ils me donnaient l’équivalent d’un café, à peine 2 crédits. Mais je passais plus mon temps à regarder en fait. Je n’avais pas forcément beaucoup envie de jouer. A l’époque (de 1983 à 1985) il n’y avait pas trop de ‘Continue’ sur les jeux, c’est plutôt après que c’est arrivé. Donc tu faisais ta partie, puis t’étais ‘Game Over’. Tu n’avais pas forcément envie de rejouer. Mais oui, je jouais beaucoup dans les cafés. Déjà à sept ou huit ans.

Avais-tu un jeu fétiche à cette époque ?

Les jeux fétiches c’est plutôt arrivé vers fin ’80, lorsque j’avais plutôt douze ou treize ans et que je commençais à être un peu meilleur joueur. Donkey Kong j’y jouais comme ça.

Les jeux fétiches c’était Shinobi, Cabal, Ghouls’n Ghosts, Ghost’n Ghoblins, etc. Tous les jeux entre ’86, ’87 et ’88, tous les gros hits du moment. Mais vraiment cette période-là! Après j’ai un peu décroché, un peu lâché les jeux vidéos. Et avant j’étais trop petit pour m’attacher à un jeu en particulier.

Tu es toujours resté dans l’arcade et le jeu vidéo ou tu as fait des pauses dans ta vie de ‘gamer’ ?

Dans les années ’80 c’était beaucoup l’arcade. Il y avait aussi ma mère qui s’intéressait beaucoup à l’informatique et qui a acheté un Commodore 64 pour faire de la programmation. C’était une super bécane ! Et progressivement on s’est aperçu que les jeux étaient extraordinaires et je m’y suis mis doucement. Je jouais un peu en Arcade, dans les cafés ; et je rentrais chez moi jouer aux conversions des jeux d’Arcade sur Commodore 64. Commando, Ghost’n Goblins, Bubble Bobble, tous ces jeux-là. Et puis du coup c’était tellement pourri que le soir je repartais mettre une pièce, un crédit. Bon les jeux étaient beaux malgré tout parce que les portages étaient beaux ; mais je faisais vachement la différence avec l’Arcade. Je me disais : en Arcade les couleurs c’est quand même autre chose ! C’était un vrai souvenir cette opposition micro et Arcade.

La jouabilité sur les adaptations était différente ?

Oui, c’était rigide ! En fait, cela dépendait quand même ; sur Commodore 64 il y avait vraiment de gros programmeurs qui adaptaient très bien les jeux. Je me souviens de Bubble Bobble et Rainbow Islands. Graphiquement c’était à des années-lumière mais le gameplay était bien retranscrit, la jouabilité était pas forcément plus rigide que celle des versions Arcade. Depuis une dizaine d’années que ma passion est revenu j’ai recomparé. Depuis que je joue en émulation, j’ai repris aussi l’émulation sur C64, sur Amstrad, sur Atari ST et je me suis dit : Waouh, il n’y a pas tant que ça d’écarts en terme de gameplay. C’était surtout graphiquement que se faisait l’opposition…

« C’est pour ça que tu allais remettre ta pièce dans la borne ! Pour les décors plus beaux, pour les graphismes plus fins, les sprites plus jolis. »

A l’époque je n’analysais pas le gameplay, je jouais juste pour le fun. Je ne terminais pas grand-chose, je n’étais pas du tout dans la compétition. Ça me passionnait mais je n’avais pas envie de ‘one-créditer’ le jeu ou de faire du score.

Je suis parti dans la compétition plus tard. Parce que j’ai fait beaucoup de tennis, que je suis éducateur de tennis aujourd’hui, et que je suis arrivé dans ce sport à un niveau semi-pro. J’ai fait énormément de compétitions, beaucoup d’entrainement, tous les jours. Et puis à un moment je me suis blessé, et depuis une bonne quinzaine d’années je ne fais plus du tout de compétition. Donc cet aspect un peu perfectionniste et compétitif que j’avais dans le tennis, je l’ai un peu remis dans mon autre passion qui était les jeux vidéos.

Je me suis dit : tiens, les jeux vidéos, je vais y rejouer. Et puis bon, les jeux Playstation, les jeux en 3D à la fin des années ’90 ça me gavait. Je n’ai pas aimé, donc je me suis dit que j’allais repartir dans les vieux jeux et les vieilles consoles. Je me suis racheté les Super Nintendo et Megadrive huit à dix ans après qu’elles soient sorties. Et là j’ai commencé à me dire que ces jeux là j’allais y rejouer mais avec un autre feeling. Bien faire les choses, bien faire le jeu, comme il avait été pensé et conçu.

C’était un challenge personnel que tu t’étais fixé ou c’était pour te mesurer aux autres ?

C’était par rapport à moi ! D’ailleurs je rencontre souvent des gens qui me demandent combien de records mondiaux je détiens. Je ne sais même pas répondre… Je n’ai jamais cherché à officialiser un score.

« Il y a beaucoup de gens qui m’ont dit d’aller sur Twin Galaxies pour officialiser mes scores. Ça ne m’intéresse pas. »

Déjà je joue pas mal avec un autofire, et j’utilise beaucoup de trucs comme ça qui sont considérés comme de la triche. Je joue avec mes propres règles. Je me fixe un objectif de départ que je dois atteindre ; et une fois atteint, je me demande si cela me suffit ou si je peux encore placer la barre au-dessus. C’est de la performance pour moi-même, c’est plus du dépassement de soi qu’autre chose.

Je me dis que ça je l’ai déjà fait dans le tennis, j’ai donné et d’ailleurs ça m’a achevé puisque je me suis blessé. Je suis allé au bout de moi-même. Je me dis maintenant c’est terminé, la compétition c’est par rapport à moi-même, et quand je sens que je ne m’amuse plus j’arrête. C’est ça qui me plait avec la machine c’est que tu stoppes quand tu veux.

Ben-Rainbow

Comment choisis-tu tes jeux ? Est-ce les jeux phares que tu aimais quand tu étais jeune et que tu veux redécouvrir pleinement ?

C’est compliqué… Il y a forcément l’effet nostalgie. Après, il y a un point commun à tous les jeux auxquels je joue, et qui n’a rien à voir avec la performance : la musique.

Je suis très mélomane et le son d’un jeu c’est très important. C’est comme le montage dans un film, entre le son et l’image. Si c’est bien fait tu accroches, et si ce n’est pas bien fait tu décroches et ta concentration n’est plus dans le film, tu penses à autre chose. Dans un jeu c’est pareil.

« C’est plus le montage sonore qui fait que tu es toujours dans le jeu, toujours en concentration, que tu restes dans ta performance. »

Dans Radiant Silvergun ou Ikaruga, la mise en scène au niveau musical, qui coïncide parfaitement avec l’action, est tellement parfait que même après trois milles heures de jeu, je continue à adorer la musique. A bout de trois milles heures, imagines à quel point les musiques je les connais par cœur ! Et non, je continue à adorer ça et à être en parallèle avec la concentration et la performance. La musique et la nostalgie sont des moteurs !

Après, j’ai aussi des genres de prédilections, comme le jeu d’action/ plateforme 2D et le shmup. J’aimerais faire autre chose parfois, j’aimerais réaliser des performances sur des jeux de voitures comme Out Run par exemple. C’est un jeu qui m’a laissé beaucoup de souvenirs quand j’étais gamin. Et je ne l’ai jamais refait. Parce qu’en émulation il faut un volant, il faut de vraies bonnes conditions.

Il y a aussi le Puzzle Game que je trouve génial. Mais c’est pareil, je ne me suis jamais trop impliqué là-dedans et ça prend du temps. Je me rends compte que je maitrise déjà beaucoup de jeux. Et quand tu as un boulot à coté, que tu as une vie de famille… qui ne comprennent pas forcement ce que tu fais (dans le sens essayer d’avoir un gros score juste pour soi-même), ce n’est pas facile. Vous êtes tous en équipe ici, on sent qu’il y a une cohésion quand je viens à Paris, une vraie communauté. Moi je suis tout seul. J’ai un ou deux potes qui habitent un peu loin qui aiment bien l’Arcade, mais on ne se voit pas forcement très souvent et on ne partage pas le même goût de la performance, donc quand je viens ici je suis dans un autre univers.

Là je viens pour une raison particulière, c’est que l’émission Superplay à Nolife est un peu dans le rouge. Je me suis toujours proposé ; et là encore j’ai senti qu’il y avait besoin.

Ah… que se passe t il ?

L’émission pourrait disparaître. Il n’y a pas assez de joueurs qui sont prêt à y aller, notamment venir sur Paris pour le run. Après, il faut expliquer correctement le jeu et le gameplay. Même pour moi qui suis enseignant et qui suis pédagogue de métier, ce n’est pas facile. Et je me suis retrouvé plusieurs fois sur des jeux ou je ne savais pas trop quoi dire.

C’est un superplay live. Alex (Pilot) me dit de jouer en live, et ensuite on monte. C’est la base de l’émission, et je la trouve plus intéressante comme ça. Tu joues en live et après tu la commentes. Même si quand je fais un truc en live, je sais que je ne vais pas faire un truc parfait et je suis parfois dans la frustration. Mais il faut aussi pouvoir parler d’un truc qui est lié au jeu mais qui n’apparait pas forcement à l’écran, et jouer en même temps…

J’aime bien cette émission parce qu’elle est vachement pédagogique. Je n’aime pas le principe de faire une démonstration pour le principe de faire une démonstration, pour dire : voilà mon skill. C’est pour ça que je ne participe pas du Stunfest. J’irais un jour pour voir l’ambiance mais je ne suis pas dans la démonstration. J’essaye de faire comprendre à ceux qui gèrent la communication que ce n’est pas mon délire de venir faire une partie juste pour dire je sais jouer au jeu. Ça ne m’intéresse pas. Par contre dans l’émission Superplay c’est bien parce qu’on explique la mécanique du jeu. Si je ne peux pas expliquer en même temps ce que je fais, c’est par déformation professionnelle, je n’ai pas envie.

« J’ai envie de faire partager la connaissance, pas de partager la performance. »

C’est plus un guide, ce qu’il faut faire, ce que les développeurs ont voulu faire en mettant ce gameplay, ce système de score, etc. Je discutais sur Raiden Fighters, et il y a plein de trucs inconnus sur ce jeu, comme toute la subtilité du système de scoring. Il y a des trucs qui sont super tordus, super profonds ; des trucs intuitifs et d’autres moins. Et tout le monde se dit : bon, Raiden c’est Raiden… Alors que non justement. C’est ça qui m’intéresse.

Ben-RaidenFighters

Est-ce que tu as l’impression qu’il y a un ‘cercle’ de superplayers ? 

Je ne peux pas juger puisque je ne les côtoie pas suffisamment. De mon point de vue, tous les superplayers que je connais, que ce soit ici ou au Japon, sont dans la course au score et à la performance (vis-à-vis du ranking justement). Le but c’est d’être premier dans les Game Centers!

Eux sont tous dans cette course là ; et moi je n’y suis pas du tout. A la limite c’est un repère. D’avoir le record mondial c’est un très bon repère pour me dire ça c’est le top. Pour savoir moi ce que je peux faire, m’en rapprocher ou même le dépasser. J’ai quelques scores qui sont au-dessus des scores dans les Game Centers ; mais c’est juste un repère pour moi. Ce n’est pas forcément un objectif de les battre.

« Je ne sais plus qui m’avait dit : tu devrais aller au japon pour battre le record sur Shinobi. T’es fou ! Si je vais au japon c’est pour découvrir la culture ! »

Je passerais dans une salle pour faire deux ou trois crédits et puis voilà ça sera réglé. Je ne vais pas venir pour aller me battre et avoir mon nom dans un truc.

Dans la communauté des superplayers, les gens sont vraiment à la course au score et en compétition entre eux. Moi ça ne m’intéresse pas. Mais c’est parce que j’ai un passé, que j’ai déjà été dedans et dans le sport avec des efforts physiques ; donc maintenant je suis plus dans le fun de la performance. C’est un peu contradictoire mais c’est ça. Si je sens qu’il n’y a plus de fun j’arrête, je passe à un autre jeu.

Est-ce qu’il y a des jeux que tu fais juste pour le fun, sans challenge particulier?

C’est terrible mais je n’y arrive plus. Je sais que même Julien (Radigo) m’en parle. Il me dit : tu devrais essayer des jeux d’action, des jeux 3D, Portal, plein de super jeux avec un bon gameplay.

Même dans du rétro ? Un jeu que tu vas jouer une seule fois, comme ça, juste pour voir ?

Je vais l’essayer et il va tout de suite falloir que j’aille plus loin. Je suis tout de suite dans la frustration et dans l’incompréhension si je ne maîtrise pas. ‘Je suis mort… Pourquoi je suis mort ?’ Faut que je comprenne tout de suite le truc. C’est pour ça que c’est très dur en fait.

Parce qu’à la base dans l’Arcade il y a ce côté social, jouer à plusieurs sur une borne. Est-ce que ce n’est pas paradoxal cette façon de jouer, d’appréhender le jeu ; quelque chose qui te coupe des potes qui pourraient venir jouer avec toi ?

Tu as mis le doigt dessus et c’est exactement ça ! Quand tu es trop dedans, et en plus comme moi en province, je partage peu. A part avec des gens comme on fait maintenant, je me sens tout seul, et j’arrive plus à jouer juste pour le plaisir.

Tu dis que tu es là depuis des années, dans le hardcore gaming. Ça fait combien de temps que tu es dans la recherche de scoring ?

Ça c’est en 2001, depuis Radiant Silvergun. Ça fait maintenant plus de 10 ans.

Dans le sport, à un moment donné tu vieillis, tu cours moi vite. Dans le gaming ce sont les réflexes qui sont primordiaux. As-tu senti avec les années, sur un jeu où à l’époque tu y arrivais mieux ? Est-ce que l’âge joue dans le jeu vidéo ?

C’est possible, mais pour l’instant je ne le ressens pas. Je ne suis pas un vieillard ^^. On en a discuté avec Prometheus (détenteur du record occidental sur Dodonpachi) il y a un an, sur l’appréhension de la difficulté dans les jeux vidéos. Lui pense qu’il y a beaucoup de skill dans une performance ; en terme d’habileté. Et moi je suis plutôt contre. Je pense que tout est une question de timing, de coordinations. De connaissance et d’anticipation. A partir du moment où tu as tout dans la tête, pour moi ça n’est plus du skill.

« Lui appelle ça du skill quand il passe autour des boulettes dans Dodonpachi ; mais pour moi ce n’est pas du skill mais juste qu’il connaît son chemin à la perfection. »

Pour répondre à ta question, non,  je ne le ressens pas et je sais qu’avant j’aurais peut-être été un poil plus rapide sur mes vitesses de réaction. Je me dis qu’on peut la compenser par la connaissance parfaite du jeu. Si je fais référence à un shmup, pour moi c’est un chemin qui doit être fait à la perfection , et ça n’est plus du réflexe.

En t’écoutant parler j’ai l’impression que quelque part tu essayes de rentrer dans la tête du créateur du jeu. Je me pose la question, en étant simple joueur ordinaire, est-ce qu’il y a pas deux philosophies : soit le mec qui essaye de rentrer dans la tête du ‘game creator’, soit le mec qui essaye d’avoir du skill comme tu disais, d’avoir une super bonne technique et qui aborde le jeu différemment. Est-ce qu’il y a pas deux écoles ?

Oui c’est possible. Moi j’ai été dans l’autre école il y a longtemps. Il y a quinze ou vingt ans, quand je connaissais pas le jeu par cœur, c’était les réflexes qui faisaient que je m’en sortais ou que je ne m’en sortais pas. Ce n’était pas forcement la connaissance parfaite du jeu. Et je m’amusais plus à cette époque-là parce que quand on ne connaît pas à la perfection un jeu on s’amuse plus. On a des surprises !

Là j’ai joué à Galagga et je trouve ça génial ; parce que je me laisse surprendre. Je perds une vie et j’en rigole. Alors que dans un jeu que je suis censé connaître par cœur si je perds une vie je vais moins rigoler. A Ghouls’n Ghost si je perds deux ou trois vies ça ne va pas ! Alors que je connais le jeu, et même si je n’ai pas joué depuis un moment.

« Faire de la performance, mentalement c’est vachement dur. Il faut bien se rendre compte de ça. Ça demande d’être passionné, d’aimer le jeu presque autant que l’on peut aimer une personne. Il faut être super patient, et puis faut aimer ‘mourir’ je peux te l’assurer ! »

Après, de mon expérience en tant que joueur ou plutôt de sportif qui a eu un bon niveau (et surtout dans le tennis où le mental est très dur) ça me sert énormément dans le jeu vidéo. J’ai beaucoup bossé sur le mental, je travaille beaucoup sur la PNL (programmation neurolinguistique, préparation mentale). Savoir rester calme, lucide. Tout un tas de choses que j’ai découvert à travers le sport et que je retranscris dans le jeu vidéo.

Pardon, j’ai oublié la question initiale… ‘Par rapport aux deux écoles ?’ Oui, j’étais plus dans l’école du jeu pour s’amuser, et maintenant je suis plus dans la connaissance, la science du jeu.

As-tu une admiration particulière pour les mecs qui sont derrières ces jeux, qui ont pensé à tous les pièges qu’ils te tendent, etc. Est-ce que ce sont des choses que tu essayes d’approfondir ou tu prends juste le jeu tel quel ?

J’ai essayé, à travers des connaissances qui ont pas mal de relations qui ont vécu au japon et qui parlent un peu japonais. Mais je n’ai pas approfondie ; parce que je ne parle pas japonais, que je suis loin de la communauté, et que je ne suis jamais allé au japon, que je ne connais pas trop la culture.

Je suis allé voir un peu sur les réseaux sociaux, sur Wikipedia ou autres pour certains développeurs sur lesquels je voulais en savoir plus. Mais connaissant la culture assez fermée du japon, il faut plutôt les côtoyer de près, faut aller directement là-bas pour leur parler. Les développeurs sont restés dans l’ombre pendant très longtemps.

Et parfois ils ne comprennent même pas qu’on puisse s’intéresser à eux.

Oui. Je pense que maintenant on commence à ressortir les noms des gens qui ont participé à des jeux emblématiques comme Ghost’n Goblins par exemple, mais à l’époque ou les jeux sont sortis personne ne savait qui faisait quoi. C’était juste les studios, comme Capcom. Je pense qu’il a fallu un moment pour voir un staff, avec les noms des gens. Tiens, je ne sais pas quel est le premier jeu à avoir cette particularité d’ailleurs ! (Très bonne question ! Des réponses dans les commentaires ?)

Quand tu t’attaques à un jeu, est-ce que les différents niveaux de difficultés t’intéressent ? T’attaques-tu directement au niveau le plus dur ?

Tu veux dire les niveaux ‘very easy, easy, normal, hard’ ? Non, moi je joue toujours en mode par défaut. Comme mes points de repère pour le scoring sont les meilleurs scores au Japon, je pars sur cette base-là. J’ai essayé sur Shinobi pour voir le jeu sous un autre angle effectivement. Radiant Silvergun sur le XBLA aussi. Mais ça ne m’a pas tenté plus que ça, je préfère rester sur un pattern que je connais parfaitement. C’est toujours pour essayer d’optimiser ce qu’on connaît ; si tu changes de niveau de difficulté tu vas tout changer, et il faut tout réapprendre. Sur Gradius V c’est pareil, tu as quatre types de gestion des options. Si tu passes d’un type à l’autre, ce n’est plus le même jeu. Comme dans pleins de shmups, changer de vaisseau change complètement la donne, ça modifie le gameplay. Quand tu es tellement habitué à un système, à un chemin à faire, et qu’il faut tout changer ; c’est un autre jeu qu’il faut refaire et ce n’est pas facile. Je préfère passer carrément à un autre jeu plutôt que de le refaire dans un mode de difficulté différent.

Ben-Shinobi

Une dernière question : as-tu un jeu ‘Nemesis’, un jeu que tu aimerais bien jouer, décrypter, mais dont le feeling ne vient pas. Un jeu qui ne collerait pas avec ton caractère, à ta manière de l’aborder ?

Tu parles d’un jeu ou d‘un genre ? Le genre c’est le puzzle game. J’adorerais être très bon dans ce genre mais je n’y arrive pas. Parce qu’il faut associer réflexion, connaissance du jeu et réflexes. Comme dans Tetris ou d’autres, les pièces arrivent toujours de manière différente, il faut s’adapter tout le temps. Je pense que je ne serais jamais bon, mais j’aimerais beaucoup.

Dans tous les jeux auquel je joue, il y a une constante, c’est à peu près entre 90 et 95% de patterns scriptés et le reste qui est aléatoire. Et c’est justement sur ces patterns aléatoires que tu vas faire une bonne ou une mauvaise partie. C’est sur ces petits pourcentages là que je joue. Mais dans un puzzle game, je n’y arrive pas parce qu’il y a trop d’aléatoire. Pour être bon dans ces jeux, il faut d’abord passer par de l’amusement. Et comme moi je n’y arrive plus et qu’il faut que je maitrise tout le temps le truc, ça me gonfle.

Après, il  y a aussi peut être le genre manic/danmaku. J’aime le shmup en général, j’ai joué à des trucs un peu plus tordus, et je me dis que le manic ça serait bien de s’y mettre. Mais quand j’y joue je m’emmerde en fait. Je ne sais pas pourquoi, pourtant je devrais kiffer.

J’aime bien maitriser un jeu, je suis capable de rester cinq ou six heures tous les jours pendant plusieurs mois, voire plusieurs années. Je travaille beaucoup le mercredi et le samedi, sinon je bosse surtout le soir. Du coup dans la journée je suis tout seul chez moi.

Tu ne t’en lasses pas au bout d’un moment ?

Non ! Même si je connais le truc par cœur, je vais jouer cinq ou six heures, sur mes sept ou huit heures de temps libre. C’est l’intensité du mouvement qui va faire qu’après tu es complètement immergé.

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Interview croisée de Ben Shinobi à l’occasion de son passage à Coin-op Legacy en avril 2014, réalisée par Olisan, Joël & Wahwah.

DANNY PASSARELLA (UK)

Nous rencontrons aujourd’hui Danny Passarella, de ‘Passarella Death Squad’, qui nous dit quelques mots sur son projet ‘Fantasy Scenes’.

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Exposé jusqu’à ce dimanche 3 août à la galerie d’art du Forge & Co, au coeur de Londres, puis du 8 au 10 août à Newcastle, ‘Fantasy Scenes’ fait la part belle aux bornes d’Arcade rétro.

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« Coin-op Legacy : Bonjour Danny. C’est intéressant de voir que des artistes comme toi s’intéressent de près à l’Arcade rétro. Peux tu commencer par nous expliquer qui tu es ?

Danny : Avec plaisir. Mon nom est Danny Passarella, je vis actuellement à Londres, et je suis originaire d’un endroit appelé Whitley Bayprès de Newcastle en Angleterre.
Le projet ‘Fantasy Scenes’ est basé sur mon enfance à Whitley Bay.

J’ai créé il y a quelques années la société ‘Passarella Death Squad’, qui est à la fois une marque de mode et un projet musical. Je suis moi-même fashion designer et musicien.

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Comment est né le projet ? Pourquoi l’Arcade rétro ?

Whitley Bay n’est plus l’endroit que j’ai connu dans ma jeunesse. Comme beaucoup de stations balnéaires britanniques de l’époque Victorienne, Whitley Bay a souffert depuis plusieurs décennies. Ce qui était autrefois n’est plus aujourd’hui. Les Arcades et les bars ont maintenant disparu.

De mon point de vue ces machines sont réellement iconiques, représentatives de cette époque. J’ai découvert que d’autres personnes voyaient ces machines avec un regard similaire, comme une représentation de leur jeunesse, d’une époque qui leur est chère.

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Comment as tu choisi les machines ?

J’ai choisi ces différents modèles en partie car ils font parti de mes souvenirs d’enfance, mais également bien entendu par leur esthétique si particulière. C’était en effet très important de représenter des bornes qui aient un attrait graphique intéressant, pour que les personnes extérieures au monde de l’Arcade  regardent également avec intérêt ces créations.

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Tu as intéragi avec de nombreux passionnés, propriétaires de machines d’Arcade. Quelles ont été les réactions face à ton projet ?

C’était génial de discuter et collaborer avec des gens aussi motivés et enthousiastes. Tout le monde, quelque soit les pays où habitait les gens, s’est prêté au jeu avec sérieux. Cela m’a été d’un grand aide.
De ce que j’ai pu voir de leurs réactions face au produit final, ils semblent vraiment avoir apprécié ces créations.

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Après toutes ces années, que représente pour toi l’expérience de l’Arcade ?

L’expérience Arcade est vraiment unique. J’aime toujours autant les aspects visuel, ludique, et bien entendu sonore de ces machines, autant que je les aimais étant plus jeune.

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Tu as vu des images de notre ‘QG’ à Coin-op Legacy. Quel est ton ressenti par rapport à ce projet ?

Je l’adore! C’est vraiment génial de voir après toutes ces années ces machines dans un état identique que celui de leur gloire passée. C’est beau de voir un groupe de passionnés qui travaillent dur pour quelquechose auquel ils croient et font attention.

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Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré Danny. N’hésite pas à nous tenir informé de tes futures réalisations !

Je n’y manquerais pas. Merci à vous pour votre intérêt ! »

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Pour information, Danny pense déjà à ses prochaines réalisations et recherche actuellement d’autres propriétaires de classiques Arcade tels que : Street Fighter (premier du nom), Rampage, Paperboy, Quartet, Roadblasters version cockpit.


Si vous êtes propriétaire d’une de ces bornes -et que vous êtes susceptibles de la prendre en photo dans de bonnes conditions- n’hésitez pas à le contacter par email à l’adresse suivante :
danny@passarella.co.uk.
Danny vous expliquera son besoin exact.

Une belle opportunité de voir sa propre machine mise en valeur sur ces magnifiques tableaux (nous en avons fait l’expérience) !


LIENS

Le site web de Danny Passarella où vous trouverez ses réalisations au fil des années.
Si vous souhaitez découvrir sa musique, c’est ici.

Plus d’informations sur le projet ‘Fantasy Scenes’.
Créations maintenant disponibles à la vente ici!

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