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REPARATION PCB MAPPY

Aujourd’hui je me lance dans la réparation d’un Mappy version américaine. Le jeu a été importé aux US par Bally Midway et la PCB est quasiment la même que la version Namco originale.

Une filter board a été ajoutée pour stabiliser et filtrer les entrées/sorties. Bally Midway a tout simplement re-utilisé celle de Super Pacman vu que le système est le même.

Le jeu tourne bien : le son est là, les contrôles marchent, mais l’image a de sérieux problèmes de couleurs. Certaines ne sont pas les bonnes et d’autres sont tout simplement absentes. Le jeu est difficilement jouable dans ces conditions.

Le plateau supérieur du jeu est le celui du CPU, le problème ne vient clairement pas de là et je me penche donc sur le plateau vidéo situé en dessous.

Vu que de nombreux éléments graphiques sont touchés il s’agit d’un problème global de couleur et je commence par vérifier le suspect numéro un : les color palette ROMs. Ces ROMSs se trouvent juste avant la sortie vidéo et contiennent une table de valeurs RGB. Grâce à ces combinaison de couleurs le jeu peut choisir d’afficher la couleur qu’il souhaite pour chaque pixel.

Malheureusement il s’agit de bipolar PROMs dans le cas présent. Ces roms sont obsolètes depuis longtemps et nécessitent des tensions spécifiques pour être programmées. Les programmateurs actuels ne gèrent plus du tout cette technologie (à l’exception de quelques très haut de gamme) et je me retrouve donc dans l’incapacité de vérifier le contenu de ces roms. Je tente malgré tout de regarder l’état des entrées/sorties avec une sonde logique. Je remarque alors que l’adresse A7 de la PROM 4C est constamment à zéro volt ! C’est peut-être un problème, je remonte la piste et j’arrive sur un TTL 74LS377 (un flip-flop).

La sortie en question est bien bloquée à zéro volt alors que l’entrée et la clock pulsent. Aha ! Sûr d’avoir trouvé le coupable je déssoude le composant et le remplace par un neuf.

J’allume le jeu et…. pas de chance, rien n’a changé ! Les couleurs sont toujours mauvaises et la sortie du TTL reste invariablement basse. Je branche l’analyseur logique pour visualiser précisément l’état des pattes dans le temps et le fonctionnement du composant est bon. Cette piste d’adressage n’est tout simplement pas utilisée par le jeu… je me suis bien fait avoir !

Je reste quand même convaincu que le problème vient de cette partie du circuit, mais je suis bloqué à cause de ces fichues bipolar PROMs que je ne peux pas vérifier… Afin de m’éviter d’aller plus loin dans le circuit et risquer de perdre du temps je demande à un ami qui possède la version japonaise du jeu de me le prêter pour faire quelques tests et comparaisons (merci beaucoup à lui !).

Les plaques sont identiques à 99 % et le contenu des color palette ROMs est le même selon Mame. Par chance ces deux composants sont sur supports, je prends donc ceux de la version japonaise que je sais fonctionnels et je les mets sur la PCB américaine.

Confiant, j’allume le jeu et ….le résultat est exactement le même qu’avant ! Le problème ne vient donc pas de la palette de couleurs. Je suis déçu mais soulagé en même temps car remplacer ces composants obsolètes eu été compliqué. Je continue alors d’inspecter la plaque à la sonde logique à la recherche d’anomalies. Avoir un jeu fonctionnel en parallèle est un grand confort et me permet d’aller vite. Dès que j’ai un doute je peux vérifier le comportement normal et cela m’évite de tomber dans des pièges similaires à celui décrit précédemment.

J’arrive sur le composant en position 5K et je réalise qu’il s’agit d’une autre bipolar PROM.

Je tente de la remplacer par celle de la version japonaise et enfin les couleurs reviennent à la normale !

Ouf j’ai trouvé… mais zut, c’est une bipolar PROM que je ne sais pas comment remplacer ! Ces mémoires ne se font plus et même si je venais à trouver des anciens stocks je ne pourrais pas la programmer. Je pense alors à utiliser des ROMs plus récentes comme des EPROMs par exemple, mais je réalise après quelques recherches que cela n’est pas possible à cause de leur temps d’accès aux données. Les bipolar PROMs sont très rapides : de l’ordre de 50 nano-secondes, voire moins. Les EPROMs par contre sont plutôt vers les 100 nano-secondes pour les plus rapides. C’est beaucoup trop lent et ça ne pourra pas faire un bon remplaçant.

Je continue de chercher une solution et visiblement je ne suis pas le premier à avoir eu ce genre de souci. Certaines personnes douées ont réussi à utiliser des GAL (des circuits logiques programmables) pour remplacer ces composants problématiques. Il s’agit d’une belle performance mais malheureusement Mappy n’a pas encore été adapté de la sorte.
Je continue mes recherches et je tombe sur quelqu’un qui a trouvé des EPROMs suffisamment rapides pour faire l’affaire. Il s’agit en réalité d’OTPROMs (One-Time Programmable ROM) qui ne sont donc programmables qu’une fois mais ont un temps d’accès record de 45 nano-secondes !

Je vérifie sur la datasheet de la PROM que je souhaite remplacer (une M3-7611-5) et par chance sa vitesse est de 50 nano-secondes. La chance ne s’arrête pas là pour moi car je réalise que j’ai en stock ces fameuses OTPROMs ! Il est temps de faire un adaptateur pour mettre ce monstre de 28 pattes dans un support 16 pattes.

J’utilise une plaque de prototypage et des supports tulipe pour relier les pattes au bon endroit et faire un petit module propre. Les pattes non utilisées sont reliées à la masse.

Je programme la gigantesque OTPROM avec le mini bout de code récupéré sur Mame (le code n’occupe qu’1/250e de l’espace disponible) et je monte le tout sur la PCB.

J’allume le jeu et les couleurs s’affichent comme il faut, hell yeah ça marche !

Le jeu est donc réparé, je suis content d’avoir trouvé cette solution de fortune en attendant d’avoir un jour les connaissances/le temps de faire l’adaptation sur un GAL. Cette technique facile à mettre en œuvre peut sauver de nombreux jeux et est à garder en mémoire.

A.M. aka A-M

REPARATION PCB DIG DUG

Dig Dug est un grand classique qu’on ne présente plus. Ce jeu de Namco a été distribué en dehors du Japon par Atari. Originalement sur 2 plateaux dans sa version japonaise, la PCB d’Atari est sur un seul plateau. Attention la connectique n’est pas la même entre ces deux versions !

Voici une version japonaise du jeu qui visiblement ne marche pas correctement :

Je commence par inspecter la PCB minutieusement et je remarque que la carte a déjà eu droit à quelques réparations hasardeuses auparavant. Une diode a été remplacé avec un gros excédent d’étain. La carte est trouée juste en dessous et est complétement noircie.

Du coté soudure on voit bien que les pastilles sont noires aussi et la piste est partiellement décollée.

Il y a surement eu une surintensité à cet endroit, l’ancienne diode a dû chauffer très fort et endommager la plaque. Un condensateur du coté du son a également été changé et soudé de manière chaotique.

Il est temps de faire un adaptateur pour brancher le jeu sur mon supergun. La carte dispose d’un connecteur 44 broches ainsi que de 2 connecteurs AMP. Celui du plateau inférieur est la sortie vidéo, je dois donc le connecter.

Par contre celui du dessus (à côté de la diode endommagée) n’est pas nécessaire car il sert à l’alimentation qui peut aussi passer par le connecteur 44 broches.

En vérifiant les continuités je remarque que le 12v est relié à la masse. Ce n’est pas normal, il doit y avoir ce qu’on appelle un « short to ground », c’est à dire un composant défectueux qui court-circuite le 12v et la masse ensemble. Ce genres de pannes peuvent être fastidieuses à réparer quand cela arrive sur le 5v qui alimente 95% de la carte. Le 12v ne sert généralement qu’à alimenter l’ampli son, j’espère donc réussir à trouver le coupable rapidement. Je termine l’adaptateur, le jeu est enfin prêt à être testé !

Le jeu entre bien dans sa séquence de démarrage, il affiche que le test des rams est ok, par contre il reboote lors du test des roms. C’est déjà pas mal !

Je dumpe toutes les eproms et les compare avec Mame pour m’assurer que leurs données sont intègres. Les eproms se révèlent être toutes bonnes, le problème vient donc d’ailleurs. Malheureusement il n’y a pas de schéma pour cette PCB. La version Atari a eu le droit à des plans détaillés mais pas la version de Namco. En fouillant sur le net j’ai quand même trouvé quelque chose d’intéressant : visiblement les bornes Atari de Dig Dug distribuées en Europe ont eu la PCB à 2 plateaux à l’intérieur. Le manuel européen du jeu ne laisse aucun doute là dessus, on y trouve bien la liste des tous les composants de la PCB japonaise mais malheureusement pas de schéma…

Tant pis, je vais devoir faire sans. A la sonde logique je vois que le main CPU reçoit l’ordre de reseter lors du check des eproms. Avant de me lancer dans des recherches plus approfondies, je commence par appuyer sur les composants sur supports pour voir si cela change quelque chose à l’écran. Renfoncer les composants dans leur support ne pas fait de mal, j’arrive pendant quelques secondes à aller plus loin avec une rom 5 error avant que le jeu ne redémarre. Et en appuyant sur le CPU Z80 en position 1A  le jeu démarre enfin !

Il y a clairement des problèmes graphiques mais je m’occupe d’abord de stabiliser le démarrage. Le comportement est le même avec un Z80 neuf, c’est donc la socket qui est défectueuse. Je la remplace et le jeu boote maintenant à tous les coups !

Concernant le souci d’affichage, je constate qu’appuyer sur l’eprom numéro 11 suffit à régler le problème. Je nettoie ses pattes comme il faut et le problème semble réglé. Mais quelques minutes plus tard le problème refait son apparition, je décide donc de changer la socket de cette eprom pour en finir avec ce bug. Je peux donc maintenant tenter une partie et voir si tout va bien.

Les inputs marchent tous bien, mais comme je m’y attendais je n’ai aucun son. Je mesure le 12v et je n’ai que 0.3v. Le courant qui censé alimenter l’ampli s’enfuit dans la masse à cause du « short to ground », ce qui explique qu’il n’y ait pas de son. Je suis les pistes du 12v pour voir les composants sur son chemin susceptibles d’être responsables. Le condensateur qui avait été remplacé avant peut être coupable. Je l’enlève et par curiosité je regarde sur le manuel européen si sa valeur est la bonne. J’ai eu raison de vérifier car il s’agit d’un 47 microfarads alors qu’il faut un 100 selon le manuel ! Je le remplace par un condensateur neuf de la bonne valeur mais cela ne change rien.

J’en profite aussi pour m’assurer que la diode qui a été remplacée est la bonne mais les inscriptions dessus sont illisibles, ce qui est mauvais signe concernant son état. Dans le doute je préfère l’enlever et remettre la bonne diode qu’il faut. J’en profite pour essayer de faire un peu plus propre qu’avant mais ce n’est pas chose aisée car les pastilles sont très fragiles et je ne veux pas risquer de les abimer plus.

Le deuxième coupable potentiel du « short to ground » est l’ULN2064 en position 7J. Je le remplace et bingo le son refait son apparition !

Je joue un peu et manque de chance le jeu finit pas freezer et/ou rebooter au bout d’un moment. Je suspecte les sockets des autres CPU d’être fatiguées elles aussi. Je les remplacent, comme ça les trois CPU sont sur des supports tulipe et il n’y a plus aucun risque de faux contact.

Je reteste le jeu un bon moment et je n’ai plus aucun souci ! Pour finir je souhaite m’assure que les inputs du deuxième joueur fonctionnent bien. Le seul moyen de tester cela est de mettre le jeu en mode table cocktail car en mode upright les deux joueurs partagent les mêmes contrôles. On a l’habitude d’utiliser un dip switch pour cela mais à cette époque il y avait aussi la technique de relier une broche spécifique du jeu à la masse. Les connecteurs des tables cocktails avaient ce câble en plus et permettaient de passer automatiquement en mode cocktail, plutôt malin comme système.

Les inputs du P2 marchent bien aussi, c’est parfait la PCB est donc réparée !

A.M. aka A-M

NAMCO NAKANO (JAP)

NAMCO NAKANO

Tokyo (Nakano), Japon



Voir le plan : 5 Chome-52-15 Nakano, Nakano-ku, Tōkyō-to, Japon

Type : Game Center

Date de visite : Août 2013

Tarif : 100 Yens le crédit

Ambiance : Une grosse salle proche de Nakano Broadway. Pas mal de belles bornes dédiées et de news sur deux niveaux.

Nombre de Bornes : 80 environ

Listing : UFO catchers, Bemani, Namco Noir Cabinets, Gundam Pods…

Contact : http://www.namco.co.jp/am/loc/nakano/

Vu par : Olisan & Zamoth


 

NAMCO STATION DIAGONAL MAR (ESP)

NAMCO STATION DIAGONAL MAR

Barcelone, Espagne


2012-08-Barcelone 05


Voir le plan : Diagonal Mar Centro Comercial, Avinguda Diagonal, 3, 08019 Barcelona, Espagne

Type : Game Center

Date de visite : Août 2012

Tarif : 1€ le crédit

Ambiance : Belle surprise en vacances à Barcelone au hasard d’une balade, Namco Station au centre commercial Diagonal Mar. Toujours pas mal de dédiées mais aussi beaucoup de UFO catchers et un bowling au fond…

Nombre de Bornes : 30 environ

Listing : Daytona USA 2, Maximum Tune, Sega Rally 2, NUC Ghost Squad, NUC Virtua Tennis, NUC House of the Dead 3, Target Terror, Deadstorm Pirates, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Silentscope EX, DDR, Ufo Catchers…

Contact : http://www.ilusionadiagonalmar.com/

Vu par : Olisan