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HIYA! L’interview

Comme nous, vous-vous êtes peut-être déjà interrogés en lisant «sound: HIYA!» au détour d’un Metal Slug. Cette onomatopée qui pourrait cadrer aussi bien pour le nom d’un studio audio indépendant, que pour un groupe à la manière du SST-Band ou de Zuntata, est en fait le diminutif de «Takushi Hiyamuta» compositeur au parcours riche sur lequel nous revenons le temps de cette interview.

Depuis ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez IREM CORPORATION en 1989 jusqu’à ce jour chez ROBOTICS STUDIORAYS dont il est le fondateur, Hiya a pu collaborer avec un nombre incalculable de sociétés de développement, telles que NAZCA, SNK et SEGA-SAMMY.


Peux-tu nous parler de ton parcours musical ? Qu’est-ce qui t’a amené vers le métier de compositeur ?

Hiya! : En réalité, je n’ai jamais vraiment suivi de cursus spécifique de formation musicale. C’est d’ailleurs ce qui me fait dire, depuis que je suis devenu compositeur, que : « j’aurais peut-être mieux fait de suivre une formation par le passé » !
Quand j’étais petit, il y avait un piano et un Electone Yamaha à la maison (NDA : un orgue électronique inventé par Yamaha et extrêmement populaire au Japon). Pour m’amuser, je pianotais dessus, régulièrement. J’ai donc tout naturellement découvert les notions de mélodies, d’harmonie, de basse et de composition sur cette Electone. C’était vraiment l’instrument idéal pour les autodidactes.
J’ai grandi dans les années 70, une période vraiment révolutionnaire en matière d’apports musicaux et beaucoup d’artistes m’ont influencé. Le premier instrument que je me suis acheté était une guitare électrique. J’étais alors lycéen. A cette époque, j’écoutais beaucoup de standards du jazz ou encore un genre plus funk que l’on appelait au Japon le « jazzfusion » (NDA: Hiya m’a confié son amour pour Casiopea, Return to forever, weather report… ). C’est aussi à cette époque que j’ai découvert et que j’ai beaucoup joué au Space Invaders de Taito.

Concernant les artistes qui m’ont influencé, ils sont tellement nombreux qu’il me serait difficile de tous les nommer. Mais les artistes ou musiques qui m’ont inspiré pendant mon enfance sont les suivants, parmi de nombreux autres: les premières années du groupe Chicago, Emerson Lake and Palmer, Burt Bacharach, Thunderbirds, Starwars, etc…
Mais ce sont des artistes que j’écoute encore aujourd’hui et qui continuent de m’inspirer.

« Cela dit, je suis surtout attiré par les compositions en elles-mêmes et non les artistes. Du coup, il m’arrive assez souvent d’écouter en boucle des musiques sans même savoir qui les joue ! Ou alors je l’ai totalement oublié (rires) »

J’aimais aussi la musique de films ou bien les BGM de dessins animés. Bref, j’écoutais beaucoup de musique.

En entrant à l’université, j’ai monté un groupe, avec lequel nous jouions de la Progressive Fusion de notre création. C’est vraiment à partir de cette époque que je me suis lancé à bras le corps dans la composition. Au même moment, je jouais beaucoup à Xevious de Namco, qui venait de sortir.

Quand j’étais étudiant, il ne m’était jamais venu à l’esprit qu’un jour, mon métier aurait un rapport avec la musique. Je suis devenu compositeur de façon totalement naturelle, sans véritable intention de le devenir, un peu par hasard. Ça s’est fait comme ça et personne ne m’a jamais vraiment influencé.

En réalité, au quotidien, je n’écoute pas tant de musique que cela. Bien entendu j’adore la musique !

Concernant les jeux vidéo, c’est un peu pareil, j’aime ça mais on ne peut pas vraiment me considérer comme un « gamer » . Aujourd’hui, je pense que si j’ai tenu si longtemps dans ce métier et le domaine du jeu, c’est juste parce que « j’aimais ça » et que je ne me posais pas vraiment de question.


Justement, pourrais-tu nous décrire les circonstances dans lesquelles tu as fait tes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo ?

Hiya! : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j’ai travaillé pendant un certain temps dans une entreprise lambda, qui n’avait strictement rien à voir avec la musique.

J’étais même plutôt loin de l’univers musical. Puis après trois années passées là-bas, j’ai voulu reconsidérer mon orientation professionnelle, en espérant trouver « le boulot de ma vie ». Je n’avais pas encore en tête de travailler comme compositeur.

« Mais le hasard a fait qu’en épluchant un magazine d’offres d’emploi de ma région, je suis tombé sur des annonces de boîtes de jeux vidéo: IREM, Konami et Capcom. Ils recherchaient tous des Sound Designers »

A cette époque, ces trois boites rayonnaient avec des titres comme R-Type, Gradius ou Ghosts’n Goblins. En considérant mon propre style de compo, j’ai ainsi postulé chez Irem et Konami. Je leur ai envoyé à chacun un cassette audio de démo. J’avais écrit sur le label « Pour un jeu comme R-Type » ou « Pour un jeu dans le style de Gradius », alors qu’en réalité, il s’agissait exactement du même contenu (rires).
Résultat ? J’ai reçu des propositions d’embauches des deux sociétés. Mais comme l’intérêt qu’Irem semblait porter à ma candidature était beaucoup plus fort et que leurs locaux étaient plus près de chez moi, j’ai choisi d’entrer chez Irem. Là-bas, j’ai rapidement découvert qu’avant mon arrivée, ils avaient dû annuler plusieurs jeux, faute de Sound Designers!

« J’ai alors participé de zéro au développement de AIR DUEL, que nous avons terminé en deux mois. Puis j’ai littéralement enchaîné les compositions à tour de bras, sans jamais me reposer. Je crois que cette période m’a vraiment renforcé tant le travail était intense »


Composer pour des jeux vidéo semble être un travail assez particulier. Comment procèdes-tu habituellement ? Es-tu très encadré ? Y a-t-il des chartes, ou autres contraintes spécifiques à respecter ?

Hiya! : Déjà, le directeur de projet va réfléchir avec nous à la question suivante : « Quel charme et orientation veut-on donner à l’ensemble du jeu ? ». On réfléchit à l’atmosphère graphique, à l’animation. De mon côté, j’essaye surtout, dans la mesure du possible, de créer de la musique dans ma tête, tout en jouant aux prototypes des niveaux.

Parce que c’est vraiment là qu’on découvre quel rythme et quelle ambiance guideront le joueur durant sa partie. Il m’arrive parfois de composer sur des tempos un peu plus rapides que le jeu, afin d’être certain d’être toujours synchro avec le joueur, qu’il se fie à l’action à l’écran, à ses mouvements de joystick ou bien ses pressions sur les boutons.

Les projets sont gérés de façon très différente d’un client à un autre. Si certains ont des consignes très précises et spécifiques, d’autres me laissent carte blanche. Mais avec l’expérience, on arrive à gérer sans problème ces différents types de demandes. De mon côté, si le client ne m’indique pas spécifiquement « je veux que cela ressemble à du… », je n’écoute rien, pour ne pas me laisser influencer.

Mais pour qu’un client puisse te dire « On vous donne carte blanche ! », cela implique que tu dois maîtriser des paramètres comme les capacités et les limites du hardware et du software. Parce que si le boulot du Sound Designer est de créer de la musique, il faut quand même que cette musique soit exploitable sur le hardware !

Parmi les développeurs de jeux, j’ai souvent été confronté à deux types de créateurs : ceux qui sont droits, coûte que coûte, et ceux qui partent un peu dans tous les sens. Cela dit, c’est lors de discussions entre personnes un peu folles que naissent les idées les plus amusantes.

« Un jeu et sa musique ont souvent plus d’âme quand ils ne sont pas conçus par des gens trop « rigides » »

Pour ma part, j’ai toujours été très libre dans mon travail, si bien que je me fais toujours très plaisir en insérant des petits « trucs » sonores. Par exemple, je passe beaucoup de temps à insérer des sons que l’on ne décèlera pas de toute façon en pleine partie ! Ou alors composer des musiques de fin cachées, etc…


Ce métier a aussi une dimension technique, d’autant plus qu’avant l’avènement du support CD, les musiques dans les jeux vidéo étaient des programmes informatiques. Travaillais-tu avec une équipe de programmeurs, ou bien programmais-tu toi-même ?

Hiya! : Malheureusement, je suis incapable de programmer. Enfin, ce n’est pas tout à fait vrai non plus. Vu que pour émettre des sons natifs hardware, il faut créer des données séquences utilisant des chiffres, on ne peut pas totalement nier qu’il s’agit quand même un peu de « programmation ».

Pour créer ces données, on a besoin d’outils d’édition et de sound driver qui permettent d’émettre des sons sur les machines.

« Un Sound Designer doit être capable de réfléchir et de créer un protocole lui permettant d’exploiter au mieux le chip sonore qu’il a à sa disposition. C’est très important pour permettre au jeu d’utiliser pleinement le hardware qui l’accueille »

Mais j’avoue que j’ai toujours eu de la chance, car j’ai toujours été entouré de programmeur extrêmement talentueux.

Ce sont eux qui géraient vraiment les parties techniques. Je composais ma musique de mon côté, et eux s’arrangeaient pour quelle sorte. Et je passais régulièrement des nuits blanches avec eux pour finaliser le travail sur le hardware du jeu.

Réunion chez IREM en 1992

Ce que je vais vous dire est un aspect peu connu de l’envers du décor dans le processus créatif d’un jeu vidéo à l’ancienne, mais l’aspect graphique et musical doivent être les éléments conçus en priorité au début du projet.
Les équipes qui ignoraient cet aspect n’étaient généralement pas très bonnes. Je profite donc de cette occasion pour remercier tous les programmeurs qui se sont pliés en quatre pour exaucer tous mes caprices.

En concert au RUIDO


Lorsqu’on entre dans une salle d’arcade, la première chose qui frappe c’est le bruit ! En tant que compositeur, as-tu des ficelles pour faire en sorte que tes jeux se démarquent, en dépit des sons jaillissant de toutes parts ? Ne trouves-tu pas frustrant de composer pour des jeux qui sont justement conçus pour des lieux où les joueurs ne peuvent pas apprécier pleinement toutes les subtilités de leurs musiques ?

Hiya! : Il est clair qu’il faut se faire une raison ! Oui, les salles d’arcade sont bruyantes !

Moi, j’attends que le futur nous apporte des enceintes directionnelles qui permette au son d’être parfaitement audible dans la direction du joueur.

« Cela dit, je dois bien admettre que la concentration chez l’être humain est vraiment surprenante. Parce que quand on s’implique vraiment dans sa partie sur une borne, on parvient à distinguer parfaitement les bruitages de son jeu et à évincer de son esprit ceux qui viennent de la borne d’à côté »

Cette faculté à distinguer un son sans se laisser polluer par les autres, c’est le même que lorsqu’on a une conversation dans une soirée cocktail avec plein de gens qui discutent en même temps.

A ce sujet, en tant que créateur, on doit se fixer des priorités : VOICE > SOUND EFFECT > MUSIC. C’est un ordre de priorité que je respecterai toujours.
Parfois, certains compositeurs qui ne gèrent que la musique dans les jeux viennent se plaindre que « les effets sonores sont plus présents que la musique ». Dans ce cas, je pense qu’ils devraient arrêter de composer pour du jeu vidéo (rires)! Personnellement, j’adore créer des bruitages et sans eux, il est clair qu’un jeu vidéo deviendrait tout de suite moins amusant. Alors qu’on peut se passer de musique.

Quoi qu’il en soit, malgré l’ambiance bruyante des salles, nous autres compositeurs d’arcade sommes vraiment très heureux de constater que de nombreux joueurs aient envie d’écouter nos compositions au calme. Ça fait vraiment plaisir.


Dans tes compositions, on remarque souvent la présence de riffs efficaces, de rythmes travaillés voire complexes, de structures sophistiquées, et parfois même, d’arrangements symphoniques. Mais il y a aussi souvent une dimension humoristique. Considères-tu ce caractère drôle, second degré, comme une caractéristique du « HIYA-style » ?

Hiya! : Je compose des choses très différentes en prenant comme matière première l’univers du jeu que l’on m’impose. Mais d’une manière générale, je n’écris que dans les styles qui me parlent, qui m’inspirent. Pour faire court, je ne compose que des choses que j’aime! Peut-être donc qu’en effet, il existe un « HIYA-style », qui fait dire à certains joueurs qu’« il suffit d’écouter quelques notes pour savoir que c’est moi qui ai composé cette musique. »
Concernant l’aspect « humoristique », en effet, j’en insère volontairement, même dans les jeux de guerre ou bien considérés comme « violents ». Pour moi, un jeu de guerre ou violent ne doit pas être juste « cool ».

« Parce que le jeu vidéo peut justement se permettre ce mélange des genres. En insérant des sons ou des musiques un peu comiques dans des jeux au contenu « dur », on rappelle surtout au joueur que cette violence est fun car cela reste « juste un jeu vidéo »

Cette philosophie, c’est du moins celle que j’essaie de faire passer aux joueurs en insérant volontairement des sons rigolos dans des jeux « sérieux ». Et puis bon, quitte à faire un jeu, autant qu’il soit marrant jusqu’au bout, non ?

Dans un domaine comme la game music, il faut absolument éviter de faire de la musique ennuyeuse et encore moins compliquée. Ce que je vais dire est peut-être un peu complexe à comprendre mais moi, je vise des compositions « faciles à écouter, mais qui caressent l’âme ». Il vaut mieux « caresser l’âme » plutôt que de chercher à la « farfouiller ». Les musiques qui veulent trop triturer votre âme auront peut-être un impact fort, mais elles vous fatigueront et ne resteront pas gravées dans votre esprit.

« Une musique qui vous caresse l’esprit sera agréable à l’oreille et restera gravée dans votre mémoire »


Que t’inspire la reconnaissance dont tu jouis aujourd’hui ?

Hiya! : Pour un créateur ou un compositeur, savoir que son travail ou que les projets pour lesquels on a été impliqué est apprécié ou écouté dans le monde entier, il n’y a rien de plus gratifiant. C’est un honneur et une grande fierté. Et ça me motive aussi à me dire « Allez, je dois faire encore mieux la prochaine fois ! »

Parce que pour l’heure, je n’ai encore jamais ressenti ce sentiment d’avoir produit « mon chef-d’œuvre ». A chaque projet terminé, j’ai même tendance à me dire : « Zut, si ça se trouve, tu aurais pu faire bien mieux… »
Chaque projet de jeu comporte son lot de contraintes et de limitations, mais j’ai à chaque fois cette envie d’offrir le meilleur, comme s’il n’y avait pas de contraintes.


Les fans des jeux d’arcade des années 80 et 90 rêvent parfois de nouveautés « oldschool ». D’ailleurs il existe des petits labels indépendants qui développent actuellement des jeux sur les hardwares de ces années là. Qu’est-ce que ces initiatives t’inspirent ? Aimerais-tu collaborer à de tels projets si l’opportunité venait à toi ?

Hiya! : Je trouve fantastique qu’à notre époque encore, on ait envie de fabriquer des jeux de façon « oldschool » ! Parce que pour moi, moins c’est « réel », plus c’est « jeu ». Qu’on ne se méprenne pas sur mes propos : ma remarque sur le oldschool n’a rien à voir avec de la nostalgie !

Aujourd’hui, les progrès en matière de techniques visuelles permettent des jeux en CG si proches de la réalité qu’on peut les confondre avec du cinéma. Bien entendu, je trouve cela fantastique. Mais est-ce que ces progrès rendent pour autant un Starwars de 1977 nul ? Et qu’en est-il de 2001, L’Odyssée de l’Espace de 1968 ? Tous leurs effets spéciaux ont été conçus de façon artisanale, avec les moyens du bord. Et pourtant, même encore aujourd’hui, ces films restent toujours aussi géniaux.

« Le jeu vidéo est un média culturel et son essence même est d’être fun. Et donc il le restera, quelque soit les moyens employés. L’essence du jeu vidéo n’a rien à voir avec les techniques graphiques ou les spécificités d’un hardware »

La 3D des jeux actuels est fantastique et je suis le premier à aimer ça. Mais les jeux en 2D ont une puissance évocatrice très profonde que les jeux en 3D ne pourront jamais retranscrire.
Toutes ces techniques d’affichage n’ont au final été conçue que dans un seul but : « offrir du plaisir lorsqu’on joue ».

Au Japon aussi, on trouve de nombreux jeux anciens adaptés/remakés aux hardwares actuels. Autrefois, on trouvait beaucoup de remakes réalisés à la va-vite, mais désormais, on s’applique à ce qu’ils soient de qualité. Cela dit, cela reste des adaptations, pas de nouveautés.

Mais le genre « Oldschool Game » que tu abordes, c’est vraiment un travail complexe et culotté ! Car on retourne à l’ère de l’artisanat. Mais j’applaudis chaleureusement les créateurs motivés qui ont cette démarche de développement car ils entretiennent un pan entier de la culture du jeu vidéo. Et pour être honnête, j’aimerais bien un jour pouvoir être impliqué à l’un de ces projets. Ça me ferait tout drôle et très plaisir !

Anciens locaux de SNK à Osaka, près de la station de train Esaka


Y a-t-il un dernier message que tu souhaiterais adresser à nos lecteurs ?

Hiya! : Au passé, au présent et bien entendu dans le futur, des gens seront toujours là pour créer des jeux. Pour la simple et bonne raison que c’est culturel.

« A chaque époque, de nouvelles cultures sont nées et si elles perdurent, c’est parce qu’elles font sens avec leur époque.
Et moi, je tiens à remercier du fond du cœur tous les gens qui permettent à cette culture d’être transmise et d’être préservée »

Et remercier plus particulièrement les joueurs qui continuent d’aimer ces petits « fragments de moi ».

See you !
HIYA !

Merci beaucoup à HIYA d’avoir partagé avec nous ses souvenirs et son regard sur de nombreux sujets ! A bientôt !

Vous pouvez suivre son groupe GRowTH sur twitter



La sélection HIYA

Je suis surtout connu comme un compositeur pour jeux de guerre, comme Metal Slug ou encore Undercover Cops. Mais j’ai aussi composé un tas de musiques très fun ou plus douces ! Bien entendu, un jeu de guerre propose généralement un gameplay HOT. Donc sa musique se doit aussi de rester HOT. A contrario, les jeux de sports ou les puzzle games ne proposent pas toujours des parties très HOT. Du coup, c’est aussi le rôle du Sound Designer de rendre sa partie toujours plus prenante. Notre devoir est de distraire le joueur.

Voici quelques jeux dont j’ai réalisé la musique et que je conseille.

NEO TURF MASTERS / BIG TOURNAMENT GOLF

Là, je m’étais donné pour concept musical de « permettre au joueur de passer un moment agréable en jouant ».

GUSSUN OYOYO / RISKY CHALLENGE

J’ai composé la musique de la version arcade de ce jeu. En revanche, ma musique a été recomposée par quelqu’un d’autre pour la version console. C’est quelque chose d’assez fréquent dans le jeu vidéo, mais personnellement, j’ai horreur qu’on retravaille la musique d’un compositeur sans lui demander son autorisation…

QUIZ F1 1-2 FINISH

C’est dommage mais il me semble que ce jeu n’est sorti qu’au Japon. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à simuler les sons des véhicules F1 avec un synthétiseur FM.

GRANZELLA BON FESTIVAL

Sinon, parmi mes compos un peu « bizarres »,
j’en ai plein, dont celle-ci (rires).

BLADE MASTERS! / CROSS BLADES!

J’ai aussi beaucoup de souvenirs de Blade Master! / Cross Blades!
Sur certaines compos, j’ai voulu donner un ton rock progressif alors qu’il s’agissait d’un univers fantasy. Et c’est typiquement le genre de création que j’aime. A partir de ce jeu, j’ai énormément écrit en réitérant cette façon de penser.


Interview par : Joël Arrault

Traduction par : Florent Gorges

Article par : Olivier Varenne

LEGACY #06 Soirée Arcade Samedi 09 Novembre !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la prochaine soirée de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 9 novembre !

Venez profitez de nos splendides machines dans notre salle à Vitry-sur-Seine; l’équipe aura le plaisir de vous faire découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Nous vous rappelons qu’il faut être membre de l’association pour pouvoir y participer. Si ce n’est pas déjà le cas veuillez commencer par adhérer ici puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place.

La soirée se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).


Nous aurions aimé faire cette soirée plus tôt comme prévu initialement, mais la rentrée fut compliquée à cause notamment d’une nouvelle inondation au sein de notre local 🙁 Nous avons tout essayé pour palier à ce problème récurrent, mais à chaque fois il y a des dommages (et la perte de temps et d’énergie qui va avec).

Nous sommes donc à la recherche d’un nouveau local pour continuer l’aventure Coin-op Legacy. Si vous avez des contacts, voire des locaux à Paris ou proche banlieue susceptibles de nous intéresser, n’hésitez pas à nous faire signe !


Nous en profitons aussi pour vous annoncer que nous ne serons pas à Paris Games Week cette année. Nous ne sommes pas en mesure de préparer et participer à cette édition au vu des priorités et de nos emplois du temps.


A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

Soirée anniversaire, 5 ans déjà ! Samedi 06 Avril !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la soirée des 5 ans de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 6 avril !

Venez célébrer cet anniversaire dans notre salle à Vitry-sur-Seine, ça sera l’occasion pour vous de découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Comme expliqué dans un précédent article, cette soirée est réservée aux membres. Si vous souhaitez y participer il faut d’abord adhérer à l’association (onglet adhésion) puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place. Au delà de votre indéfectible soutien, être membre vous permettra  de participer aussi à la soirée de rentrée qui aura lieu après l’été !

L’anniversaire se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).

A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

Rejoignez-nous !

Bonjour à tous ! On espère que vous allez bien ! Cela commence à faire un long moment que nous ne sommes pas revus, et ce depuis la dernière soirée. Nous en en sommes sincèrement désolés.

Nous sommes régulièrement sollicités afin de savoir s’il est possible de soutenir Coin-op Legacy, voir même d’y adhérer. C’est dorénavant chose faite : il vous est désormais possible de devenir membre.

Votre soutien nous aidera grandement à faire face aux diverses dépenses de plus en plus importantes de l’association (loyer, assurance, outils, pièces détachées, etc…).

C’est aussi dorénavant l’unique façon de participer à nos soirées. Suite à nos « aventures administratives » lors de la dernière session, nous ne pouvons plus accueillir de public dans notre salle. Toutefois nous accueillerons avec grand plaisir nos membres !

La prochaine soirée se déroulera fin mars pour le 5e anniversaire de l’association.  De plus amples informations vous seront communiquées dans les semaines à venir.

La cotisation est fixée à 20€ pour l’année, et vous pouvez adhérer dès à présent et nous rejoindre en cliquant sur l’onglet « Adhésion » du site. En espérant que vous serez nombreux à nous rejoindre. A très bientôt !

La team Coin-op

LA CULTURE DE LA PIÈCE

Au début vint le jeu et surtout le plaisir de jeu! En arcade, le plaisir de jeu vient par l’accomplissement: en allant le plus loin possible. On ne peut parler d’accomplissement sans parler de franchissement d’obstacles, d’entraînement et inévitablement d’échecs.

Dépasser ses propres performances, s’améliorer pour gagner en maîtrise, ça veut dire avoir été confronté à la frustration, à ce sentiment d’être désarmé. En un mot, avoir dû « recommencer ». Certains pourront y voir du sadomasochisme… tout à fait!

Personne ne finit un jeu d’arcade du premier coup. Tout simplement parce que ce n’est pas le but du développeur, et qu’un jeu se doit d’apporter de la nouveauté, de l’imprévue. Pour le développeur, votre mort est son fond de commerce; et il fera tout pour ça. Si vous mourrez rapidement : c’est NORMAL.


Personne ne naît superplayer! Nos dons génétiques n’interfèrent pas dans la strate du commun des mortels. Nous partons tous de la même base, certains iront juste plus loin. On aura tendance à penser qu’un joueur qui finit tous les jeux avec un crédit aura plus de satisfaction que nous qui ne passons pas le stage 2. Ceci est faux. Je dirais même qu’à lutter plus longtemps à passer un niveau on en savoure que mieux la victoire.


Mais taillons dans le gras directement: le plaisir ne viendra JAMAIS en pressant le bouton CONTINUE! Il ne viendra jamais car « continuer » ça veut dire zapper l’échec, accéder à la simplicité, la passivité, l’ennuie… et on ne prend pas de plaisir dans l’ennuie. On prend du plaisir à sortir de l’état de légume, mais pas à l’entretenir. C’est précisément ça que vous faite en cochant YES, vous jardinez votre état anémique. BRAVO!

C’est vrai qu’aujourd’hui les salles d’arcade ne sont plus à chaque coin de rue. Les jeux de bar, de café, de forains se sont invités dans nos intérieurs. Jouer à l’arcade sur une borne ou un supergun chez soi est devenu accessible à qui s’en donne les moyens. Toute une génération de frustrés de la pièce de 1, 2, 5 et 10 Francs peuvent jouer chez eux GRATOS. Et forcément, quand c’est gratuit, ça ne coûte rien de faire Continue.


On va faire quelques calculs simples, presque du niveau de « j’ai 5 carambars j’en retire 1 combien m’en reste-il? ».

Imaginez-vous, 1987, on vous a filé une pièce de 5Fr pour aller jouer au café, celle-ci vient s’ajouter à celle de 5Fr que vous aviez déjà piqué dans le porte-monnaie de vos parents.

Si vous ne voliez pas d’argent à vos parents c’est que vous n’aviez jamais joué à l’arcade!


Vous arrivez dans le bar, il y a un flipper, deux bornes d’arcade. Vous êtes jeune et con mais vous n’êtes pas bête, vous n’avez pas encore eu de cours d’Économie mais vous savez que vos deux pièces il va falloir en profiter.


Vous vous dirigez donc vers les bornes. Vous choisissez un jeu d’ « avion », l’autre est un jeu de foot. Vous êtes déjà dans la peau du pilote, savez déjà que vos crédits seront intégralement lâchés dans cette borne, il vous faudra au moins ces deux pièces pour mener à bien votre mission : car rappelons le, vous ne naissez pas avec la science du ALL CLEAR dès le premier crédit.

Vous sortez votre pièce, votre main tremble et ordonne une dernière fois à votre cerveau si ce choix est le bon. Après un bref coup d’oeil à droite et à gauche il vous donne son accord. Vous introduisez la pièce… elle revient! Une pièce de 5Fr dans l’emplacement pour 10Fr… Mettons ça sur le coup du stress. C’est la première fois que vous jouez à l’arcade après tout.

Ça y est, c’est parti, vous avez mis votre crédit, la musique vous tabasse les oreilles, vous sentez presque le vent, vous et le pilote. NON ! VOUS ÊTES le pilote!

Le premier crédit se termine. Pas mal, vous avez tenu 1min30, vous n’avez découvert qu’à la fin qu’il y avait un bouton pour tirer. Du coup, déconcentré, vous avez regardé vos mains pour savoir d’où ça venait, mettant par la même fin à votre dernière vie.

CONTINUE YES – NO ?

YES : PouAHhh c’est clairement mieux en tirant! Mais bon, bouger et tirer en même temps c’est quand même pas évident, d’autant que le jeu devient vraiment dur. Bref, vous mourrez au bout d’une nouvelle minute.

NO : Vous avez décidé de refaire une partie de ce jeu depuis le début. Ou peut-être n’avez vous tout simplement pas eu le temps de sortir la deuxième pièce de votre poche surpris par ce message « Continue ». C’est bon ce coup-ci vous avez compris : vous mourrez néanmoins au bout de deux minutes.

Pourquoi, dans le cas ou je mets un continue, je joue moins longtemps ?

Tout simplement car le jeu, de par sa nature d’être un jeu, devient forcément de plus en plus dur au fur et à mesure que vous progressez. Quel serait l’intérêt pour un exploitant de vous présenter un jeu complètement linéaire et répétitif qui vous laisserait jouer pendant vingt à quarante minutes avec un seul crédit ? Aucun ! Si on considère que tout le monde joue 1min30, il y a une différence entre gagner 5Fr et un joueur de 20min et 65Fr avec treize joueurs de 1min30.

Et si l’exploitant n’y gagne pas, il n’achètera pas le jeu et le développeur ne se fera pas d’argent. Tout est lié et au final on peut dire que tout le monde travail contre vous.

Si nous comptons bien, avec le continue vous auriez joué 1min30 plus une nouvelle minute. Nous arrivons à 2min30 au total. Chose indéniable, pendant ces 2min30, vous avez pris du plaisir !

Sans le Continue vous auriez joué la même 1min30 plus deux nouvelles minutes. Ce qui pousse à un total de 3min30.

Il est fort probable que vous seriez arrivé moins loin qu’en ayant mis une continue mais vous avez battu votre précédent record! Vous n’êtes pas mort au même endroit mais 30sec après. Et ça, ça vous file encore plus de plaisir.

Ce que je dis ce serait pareillement appliqué si vous aviez choisis le flipper et à mon grand regret également pour le jeu de foot. En ne mettant pas de continue vous gagnez à tous les points! Vous jouez plus longtemps, vous vous améliorez et donc fatalement vous prenez du plaisir à battre vos records.


Je ne suis pas le premier à parler du plaisir de ne pas « Continuer ». Mais il faut bien avouer, qu’en Occident, les pratiques de l’arcade ont évolués.

Si à l’époque nous pouvions dans une salle d’arcade regarder les autres jouer pour ne pas refaire les même erreurs, à la maison il devient très compliqué de trouver quelqu’un jouant mieux que nous. Avec les sites web, il est super simple de trouver une vidéo d’une personne qui retourne le jeu. Ce n’est pas les conditions du « live », car on sait que le type va finir le jeu en 1 crédit, et on sait qu’il ira plus loin que nous à un moment donné. Ceci dit cela ne remplace en rien l’expérience de voir de visu. En effet ces vidéos ne vous donnent pas toujours accès à une vidéo montrant les mains sur le panel. C’est cette démonstration qui dans la plupart des cas vous aurait aidé à visualisé l’action à l’écran ET l’action à réaliser.

Afin de garantir votre plaisir de jeu, ne regardez que par petites tranches ces vidéos. Sous entendu ne vous « spoiler » pas tout. Vous mourrez au bout de 2min, regardez jusqu’à 2min30 par exemple. Mais par pitié, si vous consentez à adopter les règles des jeux d’arcade… ne filez pas voir une vidéo au premier échec. Laissez-vous le temps d’essayer, de perdre, de recommencer. Certes ça sera moins rapide, mais votre plaisir n’en sera que décuplé.

J’ai quelques PCB d’arcade à la maison, et pour la majorité d’entre-elles je ne dépasse pas le niveau 2; et je n’ai pas non plus regardé sur internet la tête qu’avait le niveau 3. Tout ceci dans l’idée de prolonger le plaisir de la découverte, de recréer l’excitation que j’aurais pu avoir à la sortie du jeu.


On ne joue pas à un jeu d’arcade pour voir une cinématique de fin, on joue pour battre le jeu. Heureusement d’ailleurs car il n’y en a quasiment Jamais !


Tout simplement car une cinématique c’est du temps de perdu, et comme nous l’avons vu avec mes deux crédits : le temps, c’est de l’argent (et du plaisir).

Alors retirez les modes Free-play, réglez votre jeu sur CONTINUE OFF, rebranchez vos monnayeurs et redécouvrez vos jeux!

DIE AND RETRY as way of life!

T.P. aka Dracoel

NEWS COL ET PROCHAINE SOIRÉE LE 24 MARS !!!

Bonjour à tous !

Je me présente, je suis Adrien M., le nouveau président de Coin-op Legacy. Cela fait un moment que l’association n’a pas organisé de soirée et nous en somme sincèrement désolé. Cela va bientôt faire 4 ans que Coin-op Legacy existe et nous allons profiter de cette date pour reprendre du service. Je vous annonce donc que le samedi 24 mars aura lieu la soirée d’anniversaire des 4 ans de l’association !

Save the date !

Cette année nous allons malgré tout lever un peu le pied sur les soirées. Nous n’en prévoyons que deux pour le moment : une en mars et une en septembre. Pourquoi me direz-vous ? Et bien organiser une soirée demande beaucoup de temps, d’efforts et de stress. Cela ne se voit pas trop en tant que visiteur mais il y a un gros travail de préparation. Et surtout, ces soirées sont très fatigantes pour les machines, principalement les vielles dédiées. Il y a en moyenne une borne qui tombe en rade par soirée, parfois plus… Nous montons certes en compétence en ce qui concerne les réparations mais cela nécessite beaucoup de temps et parfois d’argent.

En parlant de réparation vous avez peut être vu quelques repair logs sur le site ces derniers temps. Nous essayons en effet de renforcer le côté préservation de l’Arcade au sein de l’association. C’est véritablement indispensable car toutes les bornes et jeux sont voués à tomber en panne un jour ou l’autre. Nous n’avons pas les moyens de mettre à l’écrit tout ce que l’on répare mais nous essayons de partager régulièrement à ce sujet. Enfin, lors d’événements extérieurs nous commençons à exposer des pièces pour sensibiliser le grand public à la richesse et la complexité des bornes d’Arcade. Coin-op Legacy c’est de la borne d’Arcade originale, et ça le restera.

Enfin nous sommes en train de mettre en place un système d’adhésion à l’association pour ceux qui souhaiteraient nous soutenir. Nous vous en reparlerons bientôt quand tout sera prêt 🙂

Aller, bon jeu et à bientôt !


COIN-OP LEGACY vous propose un rassemblement Arcade spécial 4e Anniversaire de l’Association samedi 24 mars 2018, de 17H00 à 01H00.

Vous retrouverez une salle unique en France disposant de plus de 80 classiques de l’âge d’Or de l’Arcade, dans leur version 100% originale !

TOURNOI

Nous vous concoctons encore une fois un tournoi ‘secret’. Comme à l’accoutumée les gagnants remporteront de nombreux lots de nos partenaires Pix’n Love, DC Shoes,  SmallCab & DL Compare !

INFORMATIONS PRATIQUES

– Notre salle est située à Vitry-sur-Seine. Accès RER Les Ardoines ou Bus 182 départ Mairie d’Ivry. L’adresse exacte sera communiquée par email aux participants quelques jours avant la soirée.
– Le rassemblement démarrera à 17H00, soyez aussi ponctuels que possible svp.
– Participation aux frais de 15€ en prévente, payable uniquement par Paypal à la suite du remplissage du formulaire / 20€ sur place en espèces avant l’entrée en salle.
– Des boissons soft en canettes, ainsi que des plats et desserts seront disponibles à la vente sur place. Produits 100% frais et réalisés par un chef cuisinier pâtissier. Paiement en espèces uniquement.

FORMULAIRE

Inscriptions closes

N’hésitez pas à nous contacter pour toute question, à l’adresse suivante : contact@coinoplegacy.com. Nous vous répondrons dans les plus brefs délais.

A bientôt !
L’équipe Coin-op Legacy

TRADUCTION VALKYRIE NO DENSETSU

Introduction & mini repair log

Valkyrie no Densetsu est un jeu que j’adore! J’y ai beaucoup joué mais malheureusement ma PCB présentait des bugs sonores dans certains niveaux. Par exemple, la ligne de basse dans le Stage 3 était bizarre et il manquait des notes dans la mélodie du Stage 4.

Un jour je me dis qu’il est grand temps que je tente de réparer tout ça !

Vu à quel point ces bugs sont spécifiques, je soupçonne une corruption de données dans la rom de son. Je la dumpe, la compare avec Mame et en effet elle est défectueuse !

Je programme une nouvelle rom avec les bonnes données et voici ma PCB réparée !

J’y joue un peu et je me dis qu’il serait peut être temps aussi de fabriquer l’adaptateur pour profiter du jeu en stéréo.  Le connecteur est difficile à trouver de nos jours mais par chance j’en ai un sous la main. Un peu de soudure et je constate alors que les sorties stéréo ne sont pas amplifiées. Ne possédant pas d’ampli dans mes bornes je tente de faire la connectique pour un casque. Et oui, les Namco System 1 et 2 ont non seulement une connectique HP stéréo mais aussi casque !

Cette fois c’est parfait, le son est amplifié. Je le fais passer par un petit set d’enceintes PC pour régler le son et je profite enfin du jeu avec la qualité sonore maximale ! Puis après quelques heure de jeu je réalise une chose : malgré le fait que je comprenne le japonais, je n’ai jamais pris le temps de traduire l’histoire… et je me rend compte aussi que les gens ne comprenant pas du tout cette langue ne doivent pas vraiment profiter du jeu. Quel dommage ! Je me souviens avoir vu quelques personnes faire des hacks sous Mame pour mettre des jeux en Freeplay notamment. Je n’ai aucune connaissance là dedans mais ce n’est pas grave, le défi est lancé : essayons de traduire le jeu !


Des débuts difficiles

Je trouve donc quelques tutos concernant le hacking sous Mame, mais il n’y a pas grand chose pour être honnête. Je lance le jeu sous Debuggeur et je commence à rechercher des textes anglais pour essayer de comprendre un peu comment c’est programmé. J’essaie de trouver le texte « PLEASE PRESS ONLY 1P BUTTON » qui s’affiche après avoir inséré un crédit. Mais j’ai beau utiliser la fonction de recherche « find » je ne trouve rien. (find 0x0, 0x10000,« PLEASE » )

Intrigué je regarde le code source avec le Debuggeur et il ne correspond pas avec le code dans les eproms du jeu… je suis complètement perdu. Je mets de côté le Debuggeur et je continue de chercher directement dans les fichiers des roms pendant un bon moment. Grâce à un script trouvé sur le net je finis enfin par trouver un texte anglais ! Il est dans la rom du main program numéro 1 (MPR1) les caractères sont codés en hexadécimal sur un octet (de 00 à FF). Ici je fais disparaître le mot « PLEASE » en mettant des FF à la place.

C’est une avancé mais je ne sais toujours pas comment chercher les mots en japonais… jusqu’à ce que je découvre qu’il existe un moyen de voir les Sprites et Tiles sous Mame avec la touche F4 !

On peut y voir tous les caractères utilisés et par chance les lettres de l’alphabet latin correspondent exactement au code ASCII en hexa ! Ce qui veut dire que j’ai peut être trouvé ma pierre de rosette pour le japonais ! J’essaie de chercher dans le code le premier mot du jeu : « SHIAWASE ». Selon la table cela donnerait BC B1 DC BE, je m’empresse de le chercher dans la rom MPR1 et je trouve en effet cette string. Je la modifie avec le mot « TEST » en ASCII, je relance le jeu et bingo !

Je peux alors commencer à traduire les textes en remplaçant simplement les caractères japonais par des caractères anglais. Le saut de ligne se fait grâce à l’octet 0D, et le séparateur de bulle est 0D FF. Jusque là rien de bien compliqué. Sauf que je me frotte à mon premier gros souci : je ne peux pas mettre plus de caractères que ceux d’origines car tous les textes sont les uns à la suite des autres et je ne peux pas déplacer les séparateurs de bulles… L’exercice de traduction devient compliqué car l’anglais nécessite généralement plus de place que le japonais pour dire la même chose. Je dois donc faire des coupes franches et des arrangements pour que le sens principal soit conservé.

Tout se passe bien jusqu’à ce que je tombe sur les premiers mots utilisant le second alphabet japonais : les katakanas.

Le résultat n’est pas du tout le bon ! Je remarque que les katakanas sont au delà du simple octet (de 100 à 13F), c’est donc une histoire d’offset différent mais comment cela marche-t-il ?

Les octets des lettres sont collés les uns aux autres, comment spécifier un complément d’adresse dans ce cas ? Je ne trouve aucune réponse et je finis par opter pour une solution de fortune : je remplace en mémoire les Tiles des katakanas par les Tiles de notre alphabet. Ces Tiles sont situées dans la rom CHAR0, je copie donc les caractères de 40 à 7F et je les colle entre 100 et 13F.

Cela me permet de continuer ma traduction mais le problème est triple :

– je dois modifier une rom supplémentaire (CHAR0),
– les nouveaux caractères ne correspondent pas au code ASCII,
– je ne peux pas faire de saut de ligne à l’endroit où un katakana se trouve.

Dans l’attente de trouver une meilleure solution, je continue avec ce système. J’arrive à la fin du premier niveau et je rencontre un nouveau format de texte sur fond noir

Ces textes sont gérés de la même façon que les bulles. Par contre les balises changent : le saut de ligne devient FF 05 1D, et la début d’un texte devient FF 0x 05 1B (x étant le nombre de lignes de ce que j’ai compris). C’est plus complexe et surtout je n’arrive pas à déplacer les sauts de ligne sans créer de gros bugs ! Je suis obligé de les laisser à leur place et cela me rajoute une difficulté supplémentaire dans mes traductions.

Pour compliquer le tout, je ne peux pas utiliser de Save State pour retourner rapidement à un niveau avancé après un changement de traduction. Les Save States conservent bien sûr en mémoire l’état des rams mais aussi celle des roms du programme principal ! Je ne comprends pas trop pourquoi mais du coup je dois recommencer une partie après chaque modification, ce qui devient vite fatiguant. Mais je continue malgré tout et je finis par traduire le jeu en entier.

Je suis à la fois content et déçu de cette première version. J’ai du faire des manipulations pas très propres et surtout je manque d’espace à de nombreux endroits pour mettre la traduction idéale.


La vraie V1.0

Un peu plus tard, lors d’un week-end arcade fort sympathique je rencontre Neocps1 qui s’y connaît bien en hacking et je lui parle de ma problématique. Il me donne alors une solution simple mais géniale : il y a souvent des zones non remplies dans les roms, je peux alors y mettre mes nouveaux textes sans me soucier du nombre de lettres. Il faut ensuite réussir à trouver la table d’adressage contenant les adresses de tous les textes et les modifier pour faire pointer vers les nouveaux textes !

Je relance le Debugger pour essayer de trouver la table. Je ne sais pas si c’est cette petite pause qui m’a aidé mais je comprends rapidement mon erreur initiale. Je pensais que les codes des deux roms (MPR0 et MPR1) étaient mis à la suite pour n’en former qu’un. Mais en fait les codes sont imbriqués ensembles octet par octet. Les instructions et mémoires du Debugger font enfin sens pour moi !

Cela me permet de comprendre comment marche les katakanas : à chaque octet dans MPR1 que je modifie pour mettre une autre lettre, il y a aussi un autre octet lié dans MPR0 qui est à 00 la plupart du temps et à 01 dans le cas des katakanas. Voilà donc l’offset que je cherchais et qu’il me suffit de modifier pour avoir un code plus propre et éviter de modifier la rom CHAR0.

Je localise rapidement deux grands espaces vides dans le code qui me laissent assez de place pour mettre tous les textes, il ne me reste plus qu’à trouver la table d’adressage…

Pour cela j’ai utilise un Breakpoint pour stopper Mame quand l’adresse de la première lettre de la première bulle est accédé par le code (wp 0x32A54,1,r). Cela me permet de connaître l’adresse de l’instruction qui accède à cette valeur (0x0246FC). J’utilise alors la fonction trace qui exporte dans un fichier toutes les instructions du CPU dans l’ordre et en format clair (trace >>instruction.tr). Je couple cela avec un Breakpoint pour stopper Mame à l’instruction trouvée précédemment (bp 0x0246FC). J’obtiens ainsi le code exécuté juste avant d’afficher la première lettre

Il suffit de remonter les instructions pour trouver l’adresse de la table d’adressage. Malheureusement je ne connais rien à la programmation sous 68000… je place donc des Breakpoints pour remonter progressivement dans le code et en observant les registres je finis enfin par trouver ce que je cherche ! Le registre A1 qui contenait l’adresse de la première lettre contient ici l’adresse de la table, soit 0x0325B8.

J’ai maintenant toutes cartes en main pour faire une vraie V1.0 digne de ce nom. Mais plutôt que de coder à nouveau directement dans les roms, je me dis qu’il faut peut-être passer directement à l’étape finale : créer un script qui va aller modifier à ma place le code. Cela demande plus d’efforts au départ mais après la maintenance devient très facile et surtout je peux le partager car ce n’est qu’un simple patch !

Je me lance donc dans l’apprentissage express du Python qui semble le langage idéal pour ce job. C’est une entreprise fastidieuse mais une fois terminée, je suis enfin satisfait de mon travail !

Les traductions sont de meilleure qualité et n’importe qui peut facilement changer les textes. J’ai pour cela implémenté des codes de vérifications qui empêchent toute erreur de dépassement.

De plus si vous avez un programmateur d’eprom vous pouvez profiter du jeu traduit sur la PCB originale ! Il n’y a que 2 eproms à remplacer, toutes les instructions sont dans le fichier read me.

Voilà, j’espère que vous apprécierez ce super jeu dorénavant accessible à tous !

Vous pouvez vous procurer le script ici :

Valkyrie_to_english


Bonus : des découvertes dans le code !

En fouillant dans le code, j’ai fait quelques découvertes intéressantes. Il y a par exemple des dialogues qui n’ont pas été implémentés dans la version finale du jeu :

La déesse :

どうか、あなたの
ちからで
ひとびとを
すくってください

Please save the people with your strength (at 0x032AEE)

Il s’agit d’une variante de la deuxième bulle de la déesse au début du jeu qui demande de sauver les gens. Dans la version finale elle demande de sauver le monde.

Le mammouth :

さっさっといくがよい。

Go now/quickly (at 0x01F00C)

Vu son emplacement dans le code, il s’agit sûrement d’un phrase dites après que le joueur ait échoué au test mental (juste après « Terrible! Only a miracle can save us »). J’ignore pourquoi elle a été retirée.

ここでさんびきの
かいぶつと
たたかって
ちからをみせてもらおう!

Fight here against those three monsters and show me your strength! (at 0x033D46)

Cette phrase devait accompagner le joueur quand il entrait dans la salle du test de force. Mais le nombres d’ennemis a été revu à la hausse depuis !

よくここまできた。しかし きょうは
ここまでで おわりじゃ!
またつぎのきかいにあおう!
さらばじゃ!

Well done. But that’s all for today! We’ll meet again! Bye! (at 0x033CCE)

Une fois les ennemis du test de force vaincus, le mammouth devait sûrement dire cela.

Le marchand :

まいど
ありがとう
ございました。

Thank you very much (at 0x0336F4)

Le marchand devait à l’origine nous dire merci après chaque achat ! Mais je pense que cela devait un peu trop casser le rythme.

なんでも
あく かぎ だよ

This key opens everything (at 0x033888)

Les deux seules porte verrouillées du jeu sont dans le donjon du château. La clé se trouve dans un coffre à proximité mais peut être que les développeurs voulaient au départ nous la faire acheter…

やみよをてらす
ランプ
つかえるかもよ?

Maybe you can use a lamp to light the darkness? (at 0x0337F0)

Oho ! Un objet intéressant qui laisse supposer qu’un endroit devait être plongé dans le noir ! Je pense que l’endroit idéal devait être le marécage à la fin du Stage 5. Le jeu s’assombrit un peu à cet endroit d’ailleurs et j’imagine bien Namco faire un clin d’œil à The Tower of Druaga avec ce labyrinthe plongé dans le noir. En plus il y a un marchand juste avant…

スピ-ドアップする
スーパーシューズ
やすく しとくぜ

I’ll sell you those speed boost Super Shoes for a good price (at 0x033984)

Ça c’est dingue ! Des chaussures augmentant la vitesse de déplacement étaient prévues à l’origine ! Je ne sais pas pour quelles raisons elles n’ont jamais vu le jour dans la version finale mais j’aimerais bien les essayer:)

Enfin, grâce à l’outil qui permet de voir les Sprites j’ai trouvé d’autres choses plutôt cools :

Il y a beaucoup d’animations de personnage non utilisées, mais la plus marquante est sans doute Quarckman qui dispose de tout un panel d’attaque notamment ! Était il censé nous attaquer ? Nous aider au combat ?

On peut aussi voir ces lettres qui se lisent ougon no tane (The Gold Seed). Là ils ne sont pas bien colorés car certains Sprites voient leurs couleurs modifiées selon les besoins du jeu. Mais vu le travail porté sur ces caractères je me demande s’il ne s’agissait pas d’un sous titre du jeu finalement abandonné ? (Valkyrie no Densetsu – Ougon no Tane)

Enfin j’ai trouvé les Sprites de la clé, de la lampe et des chaussures que le marchand aurait pu nous vendre. Et il y a visiblement une arme qui n’a pas été implémentée. On dirait un boomerang et il ressemble fortement à ceux utilisés par certains monstres.

Voilà, c’est tout ce que j’ai trouvé. Si quelqu’un de doué et motivé arrive à voir si on peut activer les bottes de vitesse je suis preneur ! J’aimerais vraiment voir ce que cela aurait pu donner…

A.M. aka A-M

LEXIQUE ARCADE

Afin de bien débuter dans l’arcade et de vous y retrouver parmi le jargon et les termes techniques , nous vous proposons un peu de vocabulaire Arcade ! Après cela, vous n’aurez plus d’excuses pour être dans le gaz et surtout, vous pourrez vous la jouer en employant des mots savants pour déstabiliser l’adversaire.

C comme… CPO
CPO est l’abréviation de Control Panel Overlay. Le Control Panel ou panneau de contrôle (parfois aussi appelé « bandeau » chez les papys exploitants) est la partie constituant l’ensemble des moyens de contrôle de la borne : joysticks, boutons, manche à balai, ou encore volant, etc… Le Control Panel Overlay est la décoration (souvent un autocollant) du pupitre de contrôle d’une borne. En général, l’Overlay de bon goût est en accord avec le thème de la borne (couleurs, dessins…).

C comme… Capkit
Il s’agit d’un kit de condensateurs destiné à redonner une première jeunesse aux platines de nos chers écrans. Il contient tous les condensateurs électrolytiques à remplacer. L’opération de changement est un peu longue mais donne la plupart du temps de très bons résultats, sans pour autant être la solution miracle à tout les maux. Il est parfois nécessaire de se confectionner soit même le Capkit pour son écran car tous ne sont pas disponibles tout faits et les différentes révisions de platine font qu’il manque toujours quelques condensateurs…

D comme… Dédiée
Se dit d’une borne d’arcade destinée à un seul et unique jeu. Elle possède donc un décor particulier en rapport avec le thème du jeu, porte le nom du jeu, et peut même parfois posséder des contrôles non standards, ou un format électronique ou technique unique.

D comme… Dip switch
Petit composant, le D.I.P. « Dual In-line Package » comporte plusieurs petits interrupteurs. Il permet sur certaines PCB de configurer mécaniquement les réglages du jeu, comme par exemple de régler les crédits, la difficulté, le nombre de vies, etc…

F comme… Flyer
Carton ou papier publicitaire, souvent chiadé, vantant les performances et la qualité d’un produit… On y trouve souvent au recto une photo ou une illustration du produit ainsi qu’un titre accrocheur aux promesses de revenus mirobolants; et au verso les caractéristiques techniques…

G comme… GDROM
Format d’une partie des jeux Naomi de SEGA, et par extension nom du lecteur associé. Il s’apparente au format CDROM mais celui-ci ayant la particularité d’avoir une capacité de 1Go (au lieu de 650 Mo pour un CD-ROM). Autre particularité, les données sont écrites de l’extérieur vers l’intérieur.

H comme… Hitbox
Appelé aussi masque de collision, il désigne une zone spécifique d’un Sprite que le jeu va identifier comme point de contact. Ce point correspond à la zone valant collision avec un Sprite adverse ou les tirs ennemis par exemple. Le masque de collision couvrait généralement l’intégralité du vaisseau du joueur dans les années 80. Afin de faciliter l’esquive et d’accroitre le nombre de tirs ennemis, les développeurs l’ont par la suite considérablement diminué afin d’accroitre chez le joueur la sensation d’être un as du Game.

J comme… Jamma
JAMMA signifie « Japan Amusement Machinery Manufacturers Association ». C’est une norme de connexion utilisée pour brancher les systèmes de jeux dans les bornes d’arcade. Grâce à ce standard, une borne pouvait accueillir différents jeux, ce qui était rarement le cas auparavant, du fait des nombreuses différences entre les connectiques existantes. Par extension, il désigne le connecteur lui-même.

M comme… Marquee
Le Marquee (appelé aussi light box) est l’enseigne d’une borne, située en haut de celle-ci. Elle est souvent lumineuse, éclairée par derrière, et comporte soit le nom du jeu jouable dans la machine, soit la marque du fabricant.

R comme… Roadtrip
Fait de partir d’un point A pour rejoindre un point B dans l’espoir de rafler du matos arcade à l’arrivée… Vous serez à priori accompagné de votre fidèle C15, magnifique utilitaire taillé pour l’aventure dont les dimensions sont adaptées au transport de bornes d’arcade et son confort qui laisse sérieusement à désirer. Obligatoirement accompagné de photos pour valider l’exploit, un Roadtrip est souvent synonyme d’aventure.

O.V. aka Olisan & G.C. aka MrRiddler

COIN-OP TABLE

Vous avez peut-être vu passer quelques images sur le net, il semblerait qu’un restaurant aux couleurs de Coin-op Legacy vienne d’ouvrir sur Paris…

Et bien oui ! Thomas, membre fondateur et actuel vice-président de l’association Coin-op Legacy ouvre un restaurant en plein cœur de la capitale ! Intitulé Coin-op Table, ce lieu a pour vocation de faire cohabiter cuisine de qualité et jeux Arcade. De quoi réjouir bon nombre d’entre nous !

Niveau cuisine, vous aurez le choix entre des plats du jour franco-taïwanais, des salades, des planches de charcuterie/fromage, des desserts, etc. Tout est préparé sur place avec des ingrédients de qualité. Quant au boissons, les bons vins sont à l’honneur ainsi que des bubbles tea fait avec les ingrédients originaux de Taïwan.

Dans le fond du restaurant c’est le coin jeu. Quelques bornes permettent de s’amuser dans une ambiance cosy. Tout est en free-play, le deal est bien sûr de consommer quelque chose sur place pour pouvoir profiter de cet espace. Les jeux tourneront régulièrement, et il y aura sûrement des soirées thématiques qui s’organiseront. Coin-op Table reste avant tout un restaurant, il sera demandé de rester calme afin de ne pas déranger les personnes qui mangent et le voisinage.

Enfin, précisons que ce restaurant est le projet personnel d’un membre de l’association et n’est nullement une branche commerciale de Coin-op Legacy. L’association continue de manière totalement indépendante et Thomas continue d’ailleurs d’y participer. Maintenant on ne vous cache pas que les membres s’y retrouveront régulièrement pour passer de bons moments, et tout le monde est convié bien sûr !

En espérant vous y voir nombreux.

 

Photos © Nicolas Garel


Adresse : 17 Rue de Maubeuge, 75009 Paris


Facebook : @coinoptable

Instagram : @coinoptable

Contact : coinoptable@gmail.com

A-M aka A-M & O.V. aka Olisan

ARCADE WEEKND

COIN-OP LEGACY déménage à Paris le temps d’un week-end ! Retrouvez nous au POINT ÉPHÉMÈRE, le long du Canal St Martin, les samedi 19 et dimanche 20 août 2017, pour un évènement 100% Arcade !

Le Point Éphémère se définit comme un ‘fournisseur officieux de contenus culturels’. Avec son bar, c’est également un endroit où vous pourrez vous désaltérer, entre deux parties de Street Fighter.

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COIN-OP LEGACY / ARCADE WEEKND
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« De Pac-Man à Slam Dunk en passant par Virtua Racing, les jeux d’arcades ont comblé nos moments d’ennuis les plus moroses dans les campings Pierre & Vacances des années nonantes. Grâce à COIN-OP LEGACY, Point F devient une salle de jeux et accueillera une douzaine de bornes retro, pour du free play et des tournois à base de joysticks vénères ! »


PROGRAMME

Venez jouer, samedi de 14h à 00h et dimanche de 14h à 20h.
Prix d’entrée = 5€ sur place = freeplay en illimité !
À votre disposition, une douzaine de bornes d’Arcade génériques et dédiées 100% originales.

TOURNOIS

Quatre jeux emblématiques seront à l’honneur ce week-end. Des classiques de l’Arcade sur leur support original où vous pourrez vous affronter pour remporter de nombreux lots de nos partenaires !

Horaires des tournois :
WINDJAMMERS : samedi à 15H
PUZZLE BOBBLE : samedi à 18H
STREET FIGHTER 2X : dimanche à 15H
VIRTUA TENNIS : dimanche à 18H

Soyez là 30 min avant l’horaire indiqué pour les inscriptions !

PARTENAIRES

DC Shoes
http://dcshoes.com/
https://twitter.com/dcshoes

Pix’n Love
https://www.editionspixnlove.com/
https://twitter.com/Pixnlove

SmallCab, votre Arcade Shop !
http://www.smallcab.net/
https://twitter.com/SmallCab_net

dlcompare
http://www.dlcompare.fr/
https://twitter.com/dlcompare_fr


INFOS PRATIQUES

Point Éphémère, 200 Quai de Valmy 75010 Paris
Tél. : 
01 40 34 02 48
www.pointephemere.org

Accès Métro Jaurès (lignes 5, 2 et 7 bis), Louis Blanc (ligne 7)
Bus 26 /46 / 48

B.H. aka Bat