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HIYA! L’interview

Comme nous, vous-vous êtes peut-être déjà interrogés en lisant «sound: HIYA!» au détour d’un Metal Slug. Cette onomatopée qui pourrait cadrer aussi bien pour le nom d’un studio audio indépendant, que pour un groupe à la manière du SST-Band ou de Zuntata, est en fait le diminutif de «Takushi Hiyamuta» compositeur au parcours riche sur lequel nous revenons le temps de cette interview.

Depuis ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez IREM CORPORATION en 1989 jusqu’à ce jour chez ROBOTICS STUDIORAYS dont il est le fondateur, Hiya a pu collaborer avec un nombre incalculable de sociétés de développement, telles que NAZCA, SNK et SEGA-SAMMY.


Peux-tu nous parler de ton parcours musical ? Qu’est-ce qui t’a amené vers le métier de compositeur ?

Hiya! : En réalité, je n’ai jamais vraiment suivi de cursus spécifique de formation musicale. C’est d’ailleurs ce qui me fait dire, depuis que je suis devenu compositeur, que : « j’aurais peut-être mieux fait de suivre une formation par le passé » !
Quand j’étais petit, il y avait un piano et un Electone Yamaha à la maison (NDA : un orgue électronique inventé par Yamaha et extrêmement populaire au Japon). Pour m’amuser, je pianotais dessus, régulièrement. J’ai donc tout naturellement découvert les notions de mélodies, d’harmonie, de basse et de composition sur cette Electone. C’était vraiment l’instrument idéal pour les autodidactes.
J’ai grandi dans les années 70, une période vraiment révolutionnaire en matière d’apports musicaux et beaucoup d’artistes m’ont influencé. Le premier instrument que je me suis acheté était une guitare électrique. J’étais alors lycéen. A cette époque, j’écoutais beaucoup de standards du jazz ou encore un genre plus funk que l’on appelait au Japon le « jazzfusion » (NDA: Hiya m’a confié son amour pour Casiopea, Return to forever, weather report… ). C’est aussi à cette époque que j’ai découvert et que j’ai beaucoup joué au Space Invaders de Taito.

Concernant les artistes qui m’ont influencé, ils sont tellement nombreux qu’il me serait difficile de tous les nommer. Mais les artistes ou musiques qui m’ont inspiré pendant mon enfance sont les suivants, parmi de nombreux autres: les premières années du groupe Chicago, Emerson Lake and Palmer, Burt Bacharach, Thunderbirds, Starwars, etc…
Mais ce sont des artistes que j’écoute encore aujourd’hui et qui continuent de m’inspirer.

« Cela dit, je suis surtout attiré par les compositions en elles-mêmes et non les artistes. Du coup, il m’arrive assez souvent d’écouter en boucle des musiques sans même savoir qui les joue ! Ou alors je l’ai totalement oublié (rires) »

J’aimais aussi la musique de films ou bien les BGM de dessins animés. Bref, j’écoutais beaucoup de musique.

En entrant à l’université, j’ai monté un groupe, avec lequel nous jouions de la Progressive Fusion de notre création. C’est vraiment à partir de cette époque que je me suis lancé à bras le corps dans la composition. Au même moment, je jouais beaucoup à Xevious de Namco, qui venait de sortir.

Quand j’étais étudiant, il ne m’était jamais venu à l’esprit qu’un jour, mon métier aurait un rapport avec la musique. Je suis devenu compositeur de façon totalement naturelle, sans véritable intention de le devenir, un peu par hasard. Ça s’est fait comme ça et personne ne m’a jamais vraiment influencé.

En réalité, au quotidien, je n’écoute pas tant de musique que cela. Bien entendu j’adore la musique !

Concernant les jeux vidéo, c’est un peu pareil, j’aime ça mais on ne peut pas vraiment me considérer comme un « gamer » . Aujourd’hui, je pense que si j’ai tenu si longtemps dans ce métier et le domaine du jeu, c’est juste parce que « j’aimais ça » et que je ne me posais pas vraiment de question.


Justement, pourrais-tu nous décrire les circonstances dans lesquelles tu as fait tes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo ?

Hiya! : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j’ai travaillé pendant un certain temps dans une entreprise lambda, qui n’avait strictement rien à voir avec la musique.

J’étais même plutôt loin de l’univers musical. Puis après trois années passées là-bas, j’ai voulu reconsidérer mon orientation professionnelle, en espérant trouver « le boulot de ma vie ». Je n’avais pas encore en tête de travailler comme compositeur.

« Mais le hasard a fait qu’en épluchant un magazine d’offres d’emploi de ma région, je suis tombé sur des annonces de boîtes de jeux vidéo: IREM, Konami et Capcom. Ils recherchaient tous des Sound Designers »

A cette époque, ces trois boites rayonnaient avec des titres comme R-Type, Gradius ou Ghosts’n Goblins. En considérant mon propre style de compo, j’ai ainsi postulé chez Irem et Konami. Je leur ai envoyé à chacun un cassette audio de démo. J’avais écrit sur le label « Pour un jeu comme R-Type » ou « Pour un jeu dans le style de Gradius », alors qu’en réalité, il s’agissait exactement du même contenu (rires).
Résultat ? J’ai reçu des propositions d’embauches des deux sociétés. Mais comme l’intérêt qu’Irem semblait porter à ma candidature était beaucoup plus fort et que leurs locaux étaient plus près de chez moi, j’ai choisi d’entrer chez Irem. Là-bas, j’ai rapidement découvert qu’avant mon arrivée, ils avaient dû annuler plusieurs jeux, faute de Sound Designers!

« J’ai alors participé de zéro au développement de AIR DUEL, que nous avons terminé en deux mois. Puis j’ai littéralement enchaîné les compositions à tour de bras, sans jamais me reposer. Je crois que cette période m’a vraiment renforcé tant le travail était intense »


Composer pour des jeux vidéo semble être un travail assez particulier. Comment procèdes-tu habituellement ? Es-tu très encadré ? Y a-t-il des chartes, ou autres contraintes spécifiques à respecter ?

Hiya! : Déjà, le directeur de projet va réfléchir avec nous à la question suivante : « Quel charme et orientation veut-on donner à l’ensemble du jeu ? ». On réfléchit à l’atmosphère graphique, à l’animation. De mon côté, j’essaye surtout, dans la mesure du possible, de créer de la musique dans ma tête, tout en jouant aux prototypes des niveaux.

Parce que c’est vraiment là qu’on découvre quel rythme et quelle ambiance guideront le joueur durant sa partie. Il m’arrive parfois de composer sur des tempos un peu plus rapides que le jeu, afin d’être certain d’être toujours synchro avec le joueur, qu’il se fie à l’action à l’écran, à ses mouvements de joystick ou bien ses pressions sur les boutons.

Les projets sont gérés de façon très différente d’un client à un autre. Si certains ont des consignes très précises et spécifiques, d’autres me laissent carte blanche. Mais avec l’expérience, on arrive à gérer sans problème ces différents types de demandes. De mon côté, si le client ne m’indique pas spécifiquement « je veux que cela ressemble à du… », je n’écoute rien, pour ne pas me laisser influencer.

Mais pour qu’un client puisse te dire « On vous donne carte blanche ! », cela implique que tu dois maîtriser des paramètres comme les capacités et les limites du hardware et du software. Parce que si le boulot du Sound Designer est de créer de la musique, il faut quand même que cette musique soit exploitable sur le hardware !

Parmi les développeurs de jeux, j’ai souvent été confronté à deux types de créateurs : ceux qui sont droits, coûte que coûte, et ceux qui partent un peu dans tous les sens. Cela dit, c’est lors de discussions entre personnes un peu folles que naissent les idées les plus amusantes.

« Un jeu et sa musique ont souvent plus d’âme quand ils ne sont pas conçus par des gens trop « rigides » »

Pour ma part, j’ai toujours été très libre dans mon travail, si bien que je me fais toujours très plaisir en insérant des petits « trucs » sonores. Par exemple, je passe beaucoup de temps à insérer des sons que l’on ne décèlera pas de toute façon en pleine partie ! Ou alors composer des musiques de fin cachées, etc…


Ce métier a aussi une dimension technique, d’autant plus qu’avant l’avènement du support CD, les musiques dans les jeux vidéo étaient des programmes informatiques. Travaillais-tu avec une équipe de programmeurs, ou bien programmais-tu toi-même ?

Hiya! : Malheureusement, je suis incapable de programmer. Enfin, ce n’est pas tout à fait vrai non plus. Vu que pour émettre des sons natifs hardware, il faut créer des données séquences utilisant des chiffres, on ne peut pas totalement nier qu’il s’agit quand même un peu de « programmation ».

Pour créer ces données, on a besoin d’outils d’édition et de sound driver qui permettent d’émettre des sons sur les machines.

« Un Sound Designer doit être capable de réfléchir et de créer un protocole lui permettant d’exploiter au mieux le chip sonore qu’il a à sa disposition. C’est très important pour permettre au jeu d’utiliser pleinement le hardware qui l’accueille »

Mais j’avoue que j’ai toujours eu de la chance, car j’ai toujours été entouré de programmeur extrêmement talentueux.

Ce sont eux qui géraient vraiment les parties techniques. Je composais ma musique de mon côté, et eux s’arrangeaient pour quelle sorte. Et je passais régulièrement des nuits blanches avec eux pour finaliser le travail sur le hardware du jeu.

Réunion chez IREM en 1992

Ce que je vais vous dire est un aspect peu connu de l’envers du décor dans le processus créatif d’un jeu vidéo à l’ancienne, mais l’aspect graphique et musical doivent être les éléments conçus en priorité au début du projet.
Les équipes qui ignoraient cet aspect n’étaient généralement pas très bonnes. Je profite donc de cette occasion pour remercier tous les programmeurs qui se sont pliés en quatre pour exaucer tous mes caprices.

En concert au RUIDO


Lorsqu’on entre dans une salle d’arcade, la première chose qui frappe c’est le bruit ! En tant que compositeur, as-tu des ficelles pour faire en sorte que tes jeux se démarquent, en dépit des sons jaillissant de toutes parts ? Ne trouves-tu pas frustrant de composer pour des jeux qui sont justement conçus pour des lieux où les joueurs ne peuvent pas apprécier pleinement toutes les subtilités de leurs musiques ?

Hiya! : Il est clair qu’il faut se faire une raison ! Oui, les salles d’arcade sont bruyantes !

Moi, j’attends que le futur nous apporte des enceintes directionnelles qui permette au son d’être parfaitement audible dans la direction du joueur.

« Cela dit, je dois bien admettre que la concentration chez l’être humain est vraiment surprenante. Parce que quand on s’implique vraiment dans sa partie sur une borne, on parvient à distinguer parfaitement les bruitages de son jeu et à évincer de son esprit ceux qui viennent de la borne d’à côté »

Cette faculté à distinguer un son sans se laisser polluer par les autres, c’est le même que lorsqu’on a une conversation dans une soirée cocktail avec plein de gens qui discutent en même temps.

A ce sujet, en tant que créateur, on doit se fixer des priorités : VOICE > SOUND EFFECT > MUSIC. C’est un ordre de priorité que je respecterai toujours.
Parfois, certains compositeurs qui ne gèrent que la musique dans les jeux viennent se plaindre que « les effets sonores sont plus présents que la musique ». Dans ce cas, je pense qu’ils devraient arrêter de composer pour du jeu vidéo (rires)! Personnellement, j’adore créer des bruitages et sans eux, il est clair qu’un jeu vidéo deviendrait tout de suite moins amusant. Alors qu’on peut se passer de musique.

Quoi qu’il en soit, malgré l’ambiance bruyante des salles, nous autres compositeurs d’arcade sommes vraiment très heureux de constater que de nombreux joueurs aient envie d’écouter nos compositions au calme. Ça fait vraiment plaisir.


Dans tes compositions, on remarque souvent la présence de riffs efficaces, de rythmes travaillés voire complexes, de structures sophistiquées, et parfois même, d’arrangements symphoniques. Mais il y a aussi souvent une dimension humoristique. Considères-tu ce caractère drôle, second degré, comme une caractéristique du « HIYA-style » ?

Hiya! : Je compose des choses très différentes en prenant comme matière première l’univers du jeu que l’on m’impose. Mais d’une manière générale, je n’écris que dans les styles qui me parlent, qui m’inspirent. Pour faire court, je ne compose que des choses que j’aime! Peut-être donc qu’en effet, il existe un « HIYA-style », qui fait dire à certains joueurs qu’« il suffit d’écouter quelques notes pour savoir que c’est moi qui ai composé cette musique. »
Concernant l’aspect « humoristique », en effet, j’en insère volontairement, même dans les jeux de guerre ou bien considérés comme « violents ». Pour moi, un jeu de guerre ou violent ne doit pas être juste « cool ».

« Parce que le jeu vidéo peut justement se permettre ce mélange des genres. En insérant des sons ou des musiques un peu comiques dans des jeux au contenu « dur », on rappelle surtout au joueur que cette violence est fun car cela reste « juste un jeu vidéo »

Cette philosophie, c’est du moins celle que j’essaie de faire passer aux joueurs en insérant volontairement des sons rigolos dans des jeux « sérieux ». Et puis bon, quitte à faire un jeu, autant qu’il soit marrant jusqu’au bout, non ?

Dans un domaine comme la game music, il faut absolument éviter de faire de la musique ennuyeuse et encore moins compliquée. Ce que je vais dire est peut-être un peu complexe à comprendre mais moi, je vise des compositions « faciles à écouter, mais qui caressent l’âme ». Il vaut mieux « caresser l’âme » plutôt que de chercher à la « farfouiller ». Les musiques qui veulent trop triturer votre âme auront peut-être un impact fort, mais elles vous fatigueront et ne resteront pas gravées dans votre esprit.

« Une musique qui vous caresse l’esprit sera agréable à l’oreille et restera gravée dans votre mémoire »


Que t’inspire la reconnaissance dont tu jouis aujourd’hui ?

Hiya! : Pour un créateur ou un compositeur, savoir que son travail ou que les projets pour lesquels on a été impliqué est apprécié ou écouté dans le monde entier, il n’y a rien de plus gratifiant. C’est un honneur et une grande fierté. Et ça me motive aussi à me dire « Allez, je dois faire encore mieux la prochaine fois ! »

Parce que pour l’heure, je n’ai encore jamais ressenti ce sentiment d’avoir produit « mon chef-d’œuvre ». A chaque projet terminé, j’ai même tendance à me dire : « Zut, si ça se trouve, tu aurais pu faire bien mieux… »
Chaque projet de jeu comporte son lot de contraintes et de limitations, mais j’ai à chaque fois cette envie d’offrir le meilleur, comme s’il n’y avait pas de contraintes.


Les fans des jeux d’arcade des années 80 et 90 rêvent parfois de nouveautés « oldschool ». D’ailleurs il existe des petits labels indépendants qui développent actuellement des jeux sur les hardwares de ces années là. Qu’est-ce que ces initiatives t’inspirent ? Aimerais-tu collaborer à de tels projets si l’opportunité venait à toi ?

Hiya! : Je trouve fantastique qu’à notre époque encore, on ait envie de fabriquer des jeux de façon « oldschool » ! Parce que pour moi, moins c’est « réel », plus c’est « jeu ». Qu’on ne se méprenne pas sur mes propos : ma remarque sur le oldschool n’a rien à voir avec de la nostalgie !

Aujourd’hui, les progrès en matière de techniques visuelles permettent des jeux en CG si proches de la réalité qu’on peut les confondre avec du cinéma. Bien entendu, je trouve cela fantastique. Mais est-ce que ces progrès rendent pour autant un Starwars de 1977 nul ? Et qu’en est-il de 2001, L’Odyssée de l’Espace de 1968 ? Tous leurs effets spéciaux ont été conçus de façon artisanale, avec les moyens du bord. Et pourtant, même encore aujourd’hui, ces films restent toujours aussi géniaux.

« Le jeu vidéo est un média culturel et son essence même est d’être fun. Et donc il le restera, quelque soit les moyens employés. L’essence du jeu vidéo n’a rien à voir avec les techniques graphiques ou les spécificités d’un hardware »

La 3D des jeux actuels est fantastique et je suis le premier à aimer ça. Mais les jeux en 2D ont une puissance évocatrice très profonde que les jeux en 3D ne pourront jamais retranscrire.
Toutes ces techniques d’affichage n’ont au final été conçue que dans un seul but : « offrir du plaisir lorsqu’on joue ».

Au Japon aussi, on trouve de nombreux jeux anciens adaptés/remakés aux hardwares actuels. Autrefois, on trouvait beaucoup de remakes réalisés à la va-vite, mais désormais, on s’applique à ce qu’ils soient de qualité. Cela dit, cela reste des adaptations, pas de nouveautés.

Mais le genre « Oldschool Game » que tu abordes, c’est vraiment un travail complexe et culotté ! Car on retourne à l’ère de l’artisanat. Mais j’applaudis chaleureusement les créateurs motivés qui ont cette démarche de développement car ils entretiennent un pan entier de la culture du jeu vidéo. Et pour être honnête, j’aimerais bien un jour pouvoir être impliqué à l’un de ces projets. Ça me ferait tout drôle et très plaisir !

Anciens locaux de SNK à Osaka, près de la station de train Esaka


Y a-t-il un dernier message que tu souhaiterais adresser à nos lecteurs ?

Hiya! : Au passé, au présent et bien entendu dans le futur, des gens seront toujours là pour créer des jeux. Pour la simple et bonne raison que c’est culturel.

« A chaque époque, de nouvelles cultures sont nées et si elles perdurent, c’est parce qu’elles font sens avec leur époque.
Et moi, je tiens à remercier du fond du cœur tous les gens qui permettent à cette culture d’être transmise et d’être préservée »

Et remercier plus particulièrement les joueurs qui continuent d’aimer ces petits « fragments de moi ».

See you !
HIYA !

Merci beaucoup à HIYA d’avoir partagé avec nous ses souvenirs et son regard sur de nombreux sujets ! A bientôt !

Vous pouvez suivre son groupe GRowTH sur twitter



La sélection HIYA

Je suis surtout connu comme un compositeur pour jeux de guerre, comme Metal Slug ou encore Undercover Cops. Mais j’ai aussi composé un tas de musiques très fun ou plus douces ! Bien entendu, un jeu de guerre propose généralement un gameplay HOT. Donc sa musique se doit aussi de rester HOT. A contrario, les jeux de sports ou les puzzle games ne proposent pas toujours des parties très HOT. Du coup, c’est aussi le rôle du Sound Designer de rendre sa partie toujours plus prenante. Notre devoir est de distraire le joueur.

Voici quelques jeux dont j’ai réalisé la musique et que je conseille.

NEO TURF MASTERS / BIG TOURNAMENT GOLF

Là, je m’étais donné pour concept musical de « permettre au joueur de passer un moment agréable en jouant ».

GUSSUN OYOYO / RISKY CHALLENGE

J’ai composé la musique de la version arcade de ce jeu. En revanche, ma musique a été recomposée par quelqu’un d’autre pour la version console. C’est quelque chose d’assez fréquent dans le jeu vidéo, mais personnellement, j’ai horreur qu’on retravaille la musique d’un compositeur sans lui demander son autorisation…

QUIZ F1 1-2 FINISH

C’est dommage mais il me semble que ce jeu n’est sorti qu’au Japon. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à simuler les sons des véhicules F1 avec un synthétiseur FM.

GRANZELLA BON FESTIVAL

Sinon, parmi mes compos un peu « bizarres »,
j’en ai plein, dont celle-ci (rires).

BLADE MASTERS! / CROSS BLADES!

J’ai aussi beaucoup de souvenirs de Blade Master! / Cross Blades!
Sur certaines compos, j’ai voulu donner un ton rock progressif alors qu’il s’agissait d’un univers fantasy. Et c’est typiquement le genre de création que j’aime. A partir de ce jeu, j’ai énormément écrit en réitérant cette façon de penser.


Interview par : Joël Arrault

Traduction par : Florent Gorges

Article par : Olivier Varenne