Archives par mot-clé : arcade

HIYA! L’interview

Comme nous, vous-vous êtes peut-être déjà interrogés en lisant «sound: HIYA!» au détour d’un Metal Slug. Cette onomatopée qui pourrait cadrer aussi bien pour le nom d’un studio audio indépendant, que pour un groupe à la manière du SST-Band ou de Zuntata, est en fait le diminutif de «Takushi Hiyamuta» compositeur au parcours riche sur lequel nous revenons le temps de cette interview.

Depuis ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez IREM CORPORATION en 1989 jusqu’à ce jour chez ROBOTICS STUDIORAYS dont il est le fondateur, Hiya a pu collaborer avec un nombre incalculable de sociétés de développement, telles que NAZCA, SNK et SEGA-SAMMY.


Peux-tu nous parler de ton parcours musical ? Qu’est-ce qui t’a amené vers le métier de compositeur ?

Hiya! : En réalité, je n’ai jamais vraiment suivi de cursus spécifique de formation musicale. C’est d’ailleurs ce qui me fait dire, depuis que je suis devenu compositeur, que : « j’aurais peut-être mieux fait de suivre une formation par le passé » !
Quand j’étais petit, il y avait un piano et un Electone Yamaha à la maison (NDA : un orgue électronique inventé par Yamaha et extrêmement populaire au Japon). Pour m’amuser, je pianotais dessus, régulièrement. J’ai donc tout naturellement découvert les notions de mélodies, d’harmonie, de basse et de composition sur cette Electone. C’était vraiment l’instrument idéal pour les autodidactes.
J’ai grandi dans les années 70, une période vraiment révolutionnaire en matière d’apports musicaux et beaucoup d’artistes m’ont influencé. Le premier instrument que je me suis acheté était une guitare électrique. J’étais alors lycéen. A cette époque, j’écoutais beaucoup de standards du jazz ou encore un genre plus funk que l’on appelait au Japon le « jazzfusion » (NDA: Hiya m’a confié son amour pour Casiopea, Return to forever, weather report… ). C’est aussi à cette époque que j’ai découvert et que j’ai beaucoup joué au Space Invaders de Taito.

Concernant les artistes qui m’ont influencé, ils sont tellement nombreux qu’il me serait difficile de tous les nommer. Mais les artistes ou musiques qui m’ont inspiré pendant mon enfance sont les suivants, parmi de nombreux autres: les premières années du groupe Chicago, Emerson Lake and Palmer, Burt Bacharach, Thunderbirds, Starwars, etc…
Mais ce sont des artistes que j’écoute encore aujourd’hui et qui continuent de m’inspirer.

« Cela dit, je suis surtout attiré par les compositions en elles-mêmes et non les artistes. Du coup, il m’arrive assez souvent d’écouter en boucle des musiques sans même savoir qui les joue ! Ou alors je l’ai totalement oublié (rires) »

J’aimais aussi la musique de films ou bien les BGM de dessins animés. Bref, j’écoutais beaucoup de musique.

En entrant à l’université, j’ai monté un groupe, avec lequel nous jouions de la Progressive Fusion de notre création. C’est vraiment à partir de cette époque que je me suis lancé à bras le corps dans la composition. Au même moment, je jouais beaucoup à Xevious de Namco, qui venait de sortir.

Quand j’étais étudiant, il ne m’était jamais venu à l’esprit qu’un jour, mon métier aurait un rapport avec la musique. Je suis devenu compositeur de façon totalement naturelle, sans véritable intention de le devenir, un peu par hasard. Ça s’est fait comme ça et personne ne m’a jamais vraiment influencé.

En réalité, au quotidien, je n’écoute pas tant de musique que cela. Bien entendu j’adore la musique !

Concernant les jeux vidéo, c’est un peu pareil, j’aime ça mais on ne peut pas vraiment me considérer comme un « gamer » . Aujourd’hui, je pense que si j’ai tenu si longtemps dans ce métier et le domaine du jeu, c’est juste parce que « j’aimais ça » et que je ne me posais pas vraiment de question.


Justement, pourrais-tu nous décrire les circonstances dans lesquelles tu as fait tes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo ?

Hiya! : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j’ai travaillé pendant un certain temps dans une entreprise lambda, qui n’avait strictement rien à voir avec la musique.

J’étais même plutôt loin de l’univers musical. Puis après trois années passées là-bas, j’ai voulu reconsidérer mon orientation professionnelle, en espérant trouver « le boulot de ma vie ». Je n’avais pas encore en tête de travailler comme compositeur.

« Mais le hasard a fait qu’en épluchant un magazine d’offres d’emploi de ma région, je suis tombé sur des annonces de boîtes de jeux vidéo: IREM, Konami et Capcom. Ils recherchaient tous des Sound Designers »

A cette époque, ces trois boites rayonnaient avec des titres comme R-Type, Gradius ou Ghosts’n Goblins. En considérant mon propre style de compo, j’ai ainsi postulé chez Irem et Konami. Je leur ai envoyé à chacun un cassette audio de démo. J’avais écrit sur le label « Pour un jeu comme R-Type » ou « Pour un jeu dans le style de Gradius », alors qu’en réalité, il s’agissait exactement du même contenu (rires).
Résultat ? J’ai reçu des propositions d’embauches des deux sociétés. Mais comme l’intérêt qu’Irem semblait porter à ma candidature était beaucoup plus fort et que leurs locaux étaient plus près de chez moi, j’ai choisi d’entrer chez Irem. Là-bas, j’ai rapidement découvert qu’avant mon arrivée, ils avaient dû annuler plusieurs jeux, faute de Sound Designers!

« J’ai alors participé de zéro au développement de AIR DUEL, que nous avons terminé en deux mois. Puis j’ai littéralement enchaîné les compositions à tour de bras, sans jamais me reposer. Je crois que cette période m’a vraiment renforcé tant le travail était intense »


Composer pour des jeux vidéo semble être un travail assez particulier. Comment procèdes-tu habituellement ? Es-tu très encadré ? Y a-t-il des chartes, ou autres contraintes spécifiques à respecter ?

Hiya! : Déjà, le directeur de projet va réfléchir avec nous à la question suivante : « Quel charme et orientation veut-on donner à l’ensemble du jeu ? ». On réfléchit à l’atmosphère graphique, à l’animation. De mon côté, j’essaye surtout, dans la mesure du possible, de créer de la musique dans ma tête, tout en jouant aux prototypes des niveaux.

Parce que c’est vraiment là qu’on découvre quel rythme et quelle ambiance guideront le joueur durant sa partie. Il m’arrive parfois de composer sur des tempos un peu plus rapides que le jeu, afin d’être certain d’être toujours synchro avec le joueur, qu’il se fie à l’action à l’écran, à ses mouvements de joystick ou bien ses pressions sur les boutons.

Les projets sont gérés de façon très différente d’un client à un autre. Si certains ont des consignes très précises et spécifiques, d’autres me laissent carte blanche. Mais avec l’expérience, on arrive à gérer sans problème ces différents types de demandes. De mon côté, si le client ne m’indique pas spécifiquement « je veux que cela ressemble à du… », je n’écoute rien, pour ne pas me laisser influencer.

Mais pour qu’un client puisse te dire « On vous donne carte blanche ! », cela implique que tu dois maîtriser des paramètres comme les capacités et les limites du hardware et du software. Parce que si le boulot du Sound Designer est de créer de la musique, il faut quand même que cette musique soit exploitable sur le hardware !

Parmi les développeurs de jeux, j’ai souvent été confronté à deux types de créateurs : ceux qui sont droits, coûte que coûte, et ceux qui partent un peu dans tous les sens. Cela dit, c’est lors de discussions entre personnes un peu folles que naissent les idées les plus amusantes.

« Un jeu et sa musique ont souvent plus d’âme quand ils ne sont pas conçus par des gens trop « rigides » »

Pour ma part, j’ai toujours été très libre dans mon travail, si bien que je me fais toujours très plaisir en insérant des petits « trucs » sonores. Par exemple, je passe beaucoup de temps à insérer des sons que l’on ne décèlera pas de toute façon en pleine partie ! Ou alors composer des musiques de fin cachées, etc…


Ce métier a aussi une dimension technique, d’autant plus qu’avant l’avènement du support CD, les musiques dans les jeux vidéo étaient des programmes informatiques. Travaillais-tu avec une équipe de programmeurs, ou bien programmais-tu toi-même ?

Hiya! : Malheureusement, je suis incapable de programmer. Enfin, ce n’est pas tout à fait vrai non plus. Vu que pour émettre des sons natifs hardware, il faut créer des données séquences utilisant des chiffres, on ne peut pas totalement nier qu’il s’agit quand même un peu de « programmation ».

Pour créer ces données, on a besoin d’outils d’édition et de sound driver qui permettent d’émettre des sons sur les machines.

« Un Sound Designer doit être capable de réfléchir et de créer un protocole lui permettant d’exploiter au mieux le chip sonore qu’il a à sa disposition. C’est très important pour permettre au jeu d’utiliser pleinement le hardware qui l’accueille »

Mais j’avoue que j’ai toujours eu de la chance, car j’ai toujours été entouré de programmeur extrêmement talentueux.

Ce sont eux qui géraient vraiment les parties techniques. Je composais ma musique de mon côté, et eux s’arrangeaient pour quelle sorte. Et je passais régulièrement des nuits blanches avec eux pour finaliser le travail sur le hardware du jeu.

Réunion chez IREM en 1992

Ce que je vais vous dire est un aspect peu connu de l’envers du décor dans le processus créatif d’un jeu vidéo à l’ancienne, mais l’aspect graphique et musical doivent être les éléments conçus en priorité au début du projet.
Les équipes qui ignoraient cet aspect n’étaient généralement pas très bonnes. Je profite donc de cette occasion pour remercier tous les programmeurs qui se sont pliés en quatre pour exaucer tous mes caprices.

En concert au RUIDO


Lorsqu’on entre dans une salle d’arcade, la première chose qui frappe c’est le bruit ! En tant que compositeur, as-tu des ficelles pour faire en sorte que tes jeux se démarquent, en dépit des sons jaillissant de toutes parts ? Ne trouves-tu pas frustrant de composer pour des jeux qui sont justement conçus pour des lieux où les joueurs ne peuvent pas apprécier pleinement toutes les subtilités de leurs musiques ?

Hiya! : Il est clair qu’il faut se faire une raison ! Oui, les salles d’arcade sont bruyantes !

Moi, j’attends que le futur nous apporte des enceintes directionnelles qui permette au son d’être parfaitement audible dans la direction du joueur.

« Cela dit, je dois bien admettre que la concentration chez l’être humain est vraiment surprenante. Parce que quand on s’implique vraiment dans sa partie sur une borne, on parvient à distinguer parfaitement les bruitages de son jeu et à évincer de son esprit ceux qui viennent de la borne d’à côté »

Cette faculté à distinguer un son sans se laisser polluer par les autres, c’est le même que lorsqu’on a une conversation dans une soirée cocktail avec plein de gens qui discutent en même temps.

A ce sujet, en tant que créateur, on doit se fixer des priorités : VOICE > SOUND EFFECT > MUSIC. C’est un ordre de priorité que je respecterai toujours.
Parfois, certains compositeurs qui ne gèrent que la musique dans les jeux viennent se plaindre que « les effets sonores sont plus présents que la musique ». Dans ce cas, je pense qu’ils devraient arrêter de composer pour du jeu vidéo (rires)! Personnellement, j’adore créer des bruitages et sans eux, il est clair qu’un jeu vidéo deviendrait tout de suite moins amusant. Alors qu’on peut se passer de musique.

Quoi qu’il en soit, malgré l’ambiance bruyante des salles, nous autres compositeurs d’arcade sommes vraiment très heureux de constater que de nombreux joueurs aient envie d’écouter nos compositions au calme. Ça fait vraiment plaisir.


Dans tes compositions, on remarque souvent la présence de riffs efficaces, de rythmes travaillés voire complexes, de structures sophistiquées, et parfois même, d’arrangements symphoniques. Mais il y a aussi souvent une dimension humoristique. Considères-tu ce caractère drôle, second degré, comme une caractéristique du « HIYA-style » ?

Hiya! : Je compose des choses très différentes en prenant comme matière première l’univers du jeu que l’on m’impose. Mais d’une manière générale, je n’écris que dans les styles qui me parlent, qui m’inspirent. Pour faire court, je ne compose que des choses que j’aime! Peut-être donc qu’en effet, il existe un « HIYA-style », qui fait dire à certains joueurs qu’« il suffit d’écouter quelques notes pour savoir que c’est moi qui ai composé cette musique. »
Concernant l’aspect « humoristique », en effet, j’en insère volontairement, même dans les jeux de guerre ou bien considérés comme « violents ». Pour moi, un jeu de guerre ou violent ne doit pas être juste « cool ».

« Parce que le jeu vidéo peut justement se permettre ce mélange des genres. En insérant des sons ou des musiques un peu comiques dans des jeux au contenu « dur », on rappelle surtout au joueur que cette violence est fun car cela reste « juste un jeu vidéo »

Cette philosophie, c’est du moins celle que j’essaie de faire passer aux joueurs en insérant volontairement des sons rigolos dans des jeux « sérieux ». Et puis bon, quitte à faire un jeu, autant qu’il soit marrant jusqu’au bout, non ?

Dans un domaine comme la game music, il faut absolument éviter de faire de la musique ennuyeuse et encore moins compliquée. Ce que je vais dire est peut-être un peu complexe à comprendre mais moi, je vise des compositions « faciles à écouter, mais qui caressent l’âme ». Il vaut mieux « caresser l’âme » plutôt que de chercher à la « farfouiller ». Les musiques qui veulent trop triturer votre âme auront peut-être un impact fort, mais elles vous fatigueront et ne resteront pas gravées dans votre esprit.

« Une musique qui vous caresse l’esprit sera agréable à l’oreille et restera gravée dans votre mémoire »


Que t’inspire la reconnaissance dont tu jouis aujourd’hui ?

Hiya! : Pour un créateur ou un compositeur, savoir que son travail ou que les projets pour lesquels on a été impliqué est apprécié ou écouté dans le monde entier, il n’y a rien de plus gratifiant. C’est un honneur et une grande fierté. Et ça me motive aussi à me dire « Allez, je dois faire encore mieux la prochaine fois ! »

Parce que pour l’heure, je n’ai encore jamais ressenti ce sentiment d’avoir produit « mon chef-d’œuvre ». A chaque projet terminé, j’ai même tendance à me dire : « Zut, si ça se trouve, tu aurais pu faire bien mieux… »
Chaque projet de jeu comporte son lot de contraintes et de limitations, mais j’ai à chaque fois cette envie d’offrir le meilleur, comme s’il n’y avait pas de contraintes.


Les fans des jeux d’arcade des années 80 et 90 rêvent parfois de nouveautés « oldschool ». D’ailleurs il existe des petits labels indépendants qui développent actuellement des jeux sur les hardwares de ces années là. Qu’est-ce que ces initiatives t’inspirent ? Aimerais-tu collaborer à de tels projets si l’opportunité venait à toi ?

Hiya! : Je trouve fantastique qu’à notre époque encore, on ait envie de fabriquer des jeux de façon « oldschool » ! Parce que pour moi, moins c’est « réel », plus c’est « jeu ». Qu’on ne se méprenne pas sur mes propos : ma remarque sur le oldschool n’a rien à voir avec de la nostalgie !

Aujourd’hui, les progrès en matière de techniques visuelles permettent des jeux en CG si proches de la réalité qu’on peut les confondre avec du cinéma. Bien entendu, je trouve cela fantastique. Mais est-ce que ces progrès rendent pour autant un Starwars de 1977 nul ? Et qu’en est-il de 2001, L’Odyssée de l’Espace de 1968 ? Tous leurs effets spéciaux ont été conçus de façon artisanale, avec les moyens du bord. Et pourtant, même encore aujourd’hui, ces films restent toujours aussi géniaux.

« Le jeu vidéo est un média culturel et son essence même est d’être fun. Et donc il le restera, quelque soit les moyens employés. L’essence du jeu vidéo n’a rien à voir avec les techniques graphiques ou les spécificités d’un hardware »

La 3D des jeux actuels est fantastique et je suis le premier à aimer ça. Mais les jeux en 2D ont une puissance évocatrice très profonde que les jeux en 3D ne pourront jamais retranscrire.
Toutes ces techniques d’affichage n’ont au final été conçue que dans un seul but : « offrir du plaisir lorsqu’on joue ».

Au Japon aussi, on trouve de nombreux jeux anciens adaptés/remakés aux hardwares actuels. Autrefois, on trouvait beaucoup de remakes réalisés à la va-vite, mais désormais, on s’applique à ce qu’ils soient de qualité. Cela dit, cela reste des adaptations, pas de nouveautés.

Mais le genre « Oldschool Game » que tu abordes, c’est vraiment un travail complexe et culotté ! Car on retourne à l’ère de l’artisanat. Mais j’applaudis chaleureusement les créateurs motivés qui ont cette démarche de développement car ils entretiennent un pan entier de la culture du jeu vidéo. Et pour être honnête, j’aimerais bien un jour pouvoir être impliqué à l’un de ces projets. Ça me ferait tout drôle et très plaisir !

Anciens locaux de SNK à Osaka, près de la station de train Esaka


Y a-t-il un dernier message que tu souhaiterais adresser à nos lecteurs ?

Hiya! : Au passé, au présent et bien entendu dans le futur, des gens seront toujours là pour créer des jeux. Pour la simple et bonne raison que c’est culturel.

« A chaque époque, de nouvelles cultures sont nées et si elles perdurent, c’est parce qu’elles font sens avec leur époque.
Et moi, je tiens à remercier du fond du cœur tous les gens qui permettent à cette culture d’être transmise et d’être préservée »

Et remercier plus particulièrement les joueurs qui continuent d’aimer ces petits « fragments de moi ».

See you !
HIYA !

Merci beaucoup à HIYA d’avoir partagé avec nous ses souvenirs et son regard sur de nombreux sujets ! A bientôt !

Vous pouvez suivre son groupe GRowTH sur twitter



La sélection HIYA

Je suis surtout connu comme un compositeur pour jeux de guerre, comme Metal Slug ou encore Undercover Cops. Mais j’ai aussi composé un tas de musiques très fun ou plus douces ! Bien entendu, un jeu de guerre propose généralement un gameplay HOT. Donc sa musique se doit aussi de rester HOT. A contrario, les jeux de sports ou les puzzle games ne proposent pas toujours des parties très HOT. Du coup, c’est aussi le rôle du Sound Designer de rendre sa partie toujours plus prenante. Notre devoir est de distraire le joueur.

Voici quelques jeux dont j’ai réalisé la musique et que je conseille.

NEO TURF MASTERS / BIG TOURNAMENT GOLF

Là, je m’étais donné pour concept musical de « permettre au joueur de passer un moment agréable en jouant ».

GUSSUN OYOYO / RISKY CHALLENGE

J’ai composé la musique de la version arcade de ce jeu. En revanche, ma musique a été recomposée par quelqu’un d’autre pour la version console. C’est quelque chose d’assez fréquent dans le jeu vidéo, mais personnellement, j’ai horreur qu’on retravaille la musique d’un compositeur sans lui demander son autorisation…

QUIZ F1 1-2 FINISH

C’est dommage mais il me semble que ce jeu n’est sorti qu’au Japon. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à simuler les sons des véhicules F1 avec un synthétiseur FM.

GRANZELLA BON FESTIVAL

Sinon, parmi mes compos un peu « bizarres »,
j’en ai plein, dont celle-ci (rires).

BLADE MASTERS! / CROSS BLADES!

J’ai aussi beaucoup de souvenirs de Blade Master! / Cross Blades!
Sur certaines compos, j’ai voulu donner un ton rock progressif alors qu’il s’agissait d’un univers fantasy. Et c’est typiquement le genre de création que j’aime. A partir de ce jeu, j’ai énormément écrit en réitérant cette façon de penser.


Interview par : Joël Arrault

Traduction par : Florent Gorges

Article par : Olivier Varenne

Les émissions Donkey Kong & Space Ace sur YouTube

L’équipe de COIN OP LEGACY retrouve et restaure le patrimoine arcade mondial.

Pour le premier épisode, on s’attaque à une machine mythique créée par Nintendo en 1981 : Donkey Kong.

Dans le deuxième épisode, on dissèque une machine extraordinaire, le Space Ace de Don Bluth, moins connu que son aîné Dragon’s Lair, mais beaucoup plus abouti.

Après une première diffusion sur GameKult, l’émission débarque sur YouTube.
Retrouvez tous les épisodes sur le site Gamekult.com



Alex Pilot

LEGACY #06 Soirée Arcade Samedi 09 Novembre !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la prochaine soirée de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 9 novembre !

Venez profitez de nos splendides machines dans notre salle à Vitry-sur-Seine; l’équipe aura le plaisir de vous faire découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Nous vous rappelons qu’il faut être membre de l’association pour pouvoir y participer. Si ce n’est pas déjà le cas veuillez commencer par adhérer ici puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place.

La soirée se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).


Nous aurions aimé faire cette soirée plus tôt comme prévu initialement, mais la rentrée fut compliquée à cause notamment d’une nouvelle inondation au sein de notre local 🙁 Nous avons tout essayé pour palier à ce problème récurrent, mais à chaque fois il y a des dommages (et la perte de temps et d’énergie qui va avec).

Nous sommes donc à la recherche d’un nouveau local pour continuer l’aventure Coin-op Legacy. Si vous avez des contacts, voire des locaux à Paris ou proche banlieue susceptibles de nous intéresser, n’hésitez pas à nous faire signe !


Nous en profitons aussi pour vous annoncer que nous ne serons pas à Paris Games Week cette année. Nous ne sommes pas en mesure de préparer et participer à cette édition au vu des priorités et de nos emplois du temps.


A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

POINT ÉPHÉMÈRE X COIN-OP LEGACY 2019

ARCADE WEEKND #3

Profitez-bien de vos vacances mais ne perdez pas votre skill!

Coin-op Legacy sera de retour au Point Éphémère dès la rentrée pour vous faire revivre l’ambiance d’une salle d’Arcade le temps d’un week-end ! Venez nous retrouver les 31 août et 1er septembre 2019 pour profiter d’une douzaine de bornes d’Arcade originales, toutes accessibles en free-play pour 5€ la journée. Des tournois sur des titres mythiques seront également organisés, venez nombreux !

Samedi 14h00-22h00 – Dimanche 14h00-19h00

L’entrée est à 5€ en freeplay (espèces uniquement)

| BORNES A DISPOSITION |


▶︎ Pac-Man
▶︎ Road Runner
▶︎ Badlands
▶︎ Donkey Kong
▶︎ Rolling Thunder
▶︎ Crude Buster
▶︎ Virtua Stricker 3
▶︎ Dodonpachi II – Bee Storm
▶︎ Super Puzzle Fighter 2
▶︎ Samurai Showdown II
▶︎ Wonder Boy 3

| INFOS PRATIQUES |


POINT ÉPHÉMÈRE
200 Quai de Valmy • 75010 Paris
Tél 01 40 34 02 48

Métro Jaurès (lignes 5, 2 et 7 bis) • Louis Blanc (ligne 7)
Bus 26 /46 / 48


O.V. aka Olisan

Soirée anniversaire, 5 ans déjà ! Samedi 06 Avril !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la soirée des 5 ans de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 6 avril !

Venez célébrer cet anniversaire dans notre salle à Vitry-sur-Seine, ça sera l’occasion pour vous de découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Comme expliqué dans un précédent article, cette soirée est réservée aux membres. Si vous souhaitez y participer il faut d’abord adhérer à l’association (onglet adhésion) puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place. Au delà de votre indéfectible soutien, être membre vous permettra  de participer aussi à la soirée de rentrée qui aura lieu après l’été !

L’anniversaire se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).

A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

Rejoignez-nous !

Bonjour à tous ! On espère que vous allez bien ! Cela commence à faire un long moment que nous ne sommes pas revus, et ce depuis la dernière soirée. Nous en en sommes sincèrement désolés.

Nous sommes régulièrement sollicités afin de savoir s’il est possible de soutenir Coin-op Legacy, voir même d’y adhérer. C’est dorénavant chose faite : il vous est désormais possible de devenir membre.

Votre soutien nous aidera grandement à faire face aux diverses dépenses de plus en plus importantes de l’association (loyer, assurance, outils, pièces détachées, etc…).

C’est aussi dorénavant l’unique façon de participer à nos soirées. Suite à nos « aventures administratives » lors de la dernière session, nous ne pouvons plus accueillir de public dans notre salle. Toutefois nous accueillerons avec grand plaisir nos membres !

La prochaine soirée se déroulera fin mars pour le 5e anniversaire de l’association.  De plus amples informations vous seront communiquées dans les semaines à venir.

La cotisation est fixée à 20€ pour l’année, et vous pouvez adhérer dès à présent et nous rejoindre en cliquant sur l’onglet « Adhésion » du site. En espérant que vous serez nombreux à nous rejoindre. A très bientôt !

La team Coin-op

REPARATION PCB MAPPY

Aujourd’hui je me lance dans la réparation d’un Mappy version américaine. Le jeu a été importé aux US par Bally Midway et la PCB est quasiment la même que la version Namco originale.

Une filter board a été ajoutée pour stabiliser et filtrer les entrées/sorties. Bally Midway a tout simplement re-utilisé celle de Super Pacman vu que le système est le même.

Le jeu tourne bien : le son est là, les contrôles marchent, mais l’image a de sérieux problèmes de couleurs. Certaines ne sont pas les bonnes et d’autres sont tout simplement absentes. Le jeu est difficilement jouable dans ces conditions.

Le plateau supérieur du jeu est le celui du CPU, le problème ne vient clairement pas de là et je me penche donc sur le plateau vidéo situé en dessous.

Vu que de nombreux éléments graphiques sont touchés il s’agit d’un problème global de couleur et je commence par vérifier le suspect numéro un : les color palette ROMs. Ces ROMSs se trouvent juste avant la sortie vidéo et contiennent une table de valeurs RGB. Grâce à ces combinaison de couleurs le jeu peut choisir d’afficher la couleur qu’il souhaite pour chaque pixel.

Malheureusement il s’agit de bipolar PROMs dans le cas présent. Ces roms sont obsolètes depuis longtemps et nécessitent des tensions spécifiques pour être programmées. Les programmateurs actuels ne gèrent plus du tout cette technologie (à l’exception de quelques très haut de gamme) et je me retrouve donc dans l’incapacité de vérifier le contenu de ces roms. Je tente malgré tout de regarder l’état des entrées/sorties avec une sonde logique. Je remarque alors que l’adresse A7 de la PROM 4C est constamment à zéro volt ! C’est peut-être un problème, je remonte la piste et j’arrive sur un TTL 74LS377 (un flip-flop).

La sortie en question est bien bloquée à zéro volt alors que l’entrée et la clock pulsent. Aha ! Sûr d’avoir trouvé le coupable je déssoude le composant et le remplace par un neuf.

J’allume le jeu et…. pas de chance, rien n’a changé ! Les couleurs sont toujours mauvaises et la sortie du TTL reste invariablement basse. Je branche l’analyseur logique pour visualiser précisément l’état des pattes dans le temps et le fonctionnement du composant est bon. Cette piste d’adressage n’est tout simplement pas utilisée par le jeu… je me suis bien fait avoir !

Je reste quand même convaincu que le problème vient de cette partie du circuit, mais je suis bloqué à cause de ces fichues bipolar PROMs que je ne peux pas vérifier… Afin de m’éviter d’aller plus loin dans le circuit et risquer de perdre du temps je demande à un ami qui possède la version japonaise du jeu de me le prêter pour faire quelques tests et comparaisons (merci beaucoup à lui !).

Les plaques sont identiques à 99 % et le contenu des color palette ROMs est le même selon Mame. Par chance ces deux composants sont sur supports, je prends donc ceux de la version japonaise que je sais fonctionnels et je les mets sur la PCB américaine.

Confiant, j’allume le jeu et ….le résultat est exactement le même qu’avant ! Le problème ne vient donc pas de la palette de couleurs. Je suis déçu mais soulagé en même temps car remplacer ces composants obsolètes eu été compliqué. Je continue alors d’inspecter la plaque à la sonde logique à la recherche d’anomalies. Avoir un jeu fonctionnel en parallèle est un grand confort et me permet d’aller vite. Dès que j’ai un doute je peux vérifier le comportement normal et cela m’évite de tomber dans des pièges similaires à celui décrit précédemment.

J’arrive sur le composant en position 5K et je réalise qu’il s’agit d’une autre bipolar PROM.

Je tente de la remplacer par celle de la version japonaise et enfin les couleurs reviennent à la normale !

Ouf j’ai trouvé… mais zut, c’est une bipolar PROM que je ne sais pas comment remplacer ! Ces mémoires ne se font plus et même si je venais à trouver des anciens stocks je ne pourrais pas la programmer. Je pense alors à utiliser des ROMs plus récentes comme des EPROMs par exemple, mais je réalise après quelques recherches que cela n’est pas possible à cause de leur temps d’accès aux données. Les bipolar PROMs sont très rapides : de l’ordre de 50 nano-secondes, voire moins. Les EPROMs par contre sont plutôt vers les 100 nano-secondes pour les plus rapides. C’est beaucoup trop lent et ça ne pourra pas faire un bon remplaçant.

Je continue de chercher une solution et visiblement je ne suis pas le premier à avoir eu ce genre de souci. Certaines personnes douées ont réussi à utiliser des GAL (des circuits logiques programmables) pour remplacer ces composants problématiques. Il s’agit d’une belle performance mais malheureusement Mappy n’a pas encore été adapté de la sorte.
Je continue mes recherches et je tombe sur quelqu’un qui a trouvé des EPROMs suffisamment rapides pour faire l’affaire. Il s’agit en réalité d’OTPROMs (One-Time Programmable ROM) qui ne sont donc programmables qu’une fois mais ont un temps d’accès record de 45 nano-secondes !

Je vérifie sur la datasheet de la PROM que je souhaite remplacer (une M3-7611-5) et par chance sa vitesse est de 50 nano-secondes. La chance ne s’arrête pas là pour moi car je réalise que j’ai en stock ces fameuses OTPROMs ! Il est temps de faire un adaptateur pour mettre ce monstre de 28 pattes dans un support 16 pattes.

J’utilise une plaque de prototypage et des supports tulipe pour relier les pattes au bon endroit et faire un petit module propre. Les pattes non utilisées sont reliées à la masse.

Je programme la gigantesque OTPROM avec le mini bout de code récupéré sur Mame (le code n’occupe qu’1/250e de l’espace disponible) et je monte le tout sur la PCB.

J’allume le jeu et les couleurs s’affichent comme il faut, hell yeah ça marche !

Le jeu est donc réparé, je suis content d’avoir trouvé cette solution de fortune en attendant d’avoir un jour les connaissances/le temps de faire l’adaptation sur un GAL. Cette technique facile à mettre en œuvre peut sauver de nombreux jeux et est à garder en mémoire.

A.M. aka A-M

REPARATION PCB DONKEY KONG 3

Cette magnifique borne de Donkey Kong 3 a un petit souci : elle ne démarre pas du tout ! L’écran est figé sur un amas de chiffres multicolores.

Quand l’écran est ainsi rempli de Sprites ou Tiles, c’est bien souvent que le CPU est bloqué au démarrage. Je sors donc la PCB de sa cage de Faraday pour pouvoir l’inspecter.

Selon le manuel, le jeu à besoin de 5 volts, -5 volts et 24 volts. Cette dernière tension est embêtante car non standard. Mais après quelques recherches il s’avère qu’elle ne sert qu’à faire fonctionner le compteur de pièces ! Ouf, je me lance donc dans la fabrication d’un adaptateur pour pouvoir lancer le jeu en dehors de la borne.

Je branche le tout et je lance la PCB sur mon supergun. J’arrive sur le même écran fixe que dans la borne.

Enfin presque… les PCBs Nintendo utilisaient des couleurs inversées! Ici je n’ai pas pris la peine de faire un inverseur, ce qui explique pourquoi l’affichage est en nuances de noir.

J’inspecte le CPU, il ne Reset pas et a une bonne horloge. Par contre il y a  8 adresses qui pulsent de façon très bizarre ainsi que la broche WR (write). Elles pulsent pendant un quart de seconde puis se figent à High ou Low un moment et ainsi de suite. Visiblement le CPU tente d’écrire quelque chose mais n’y arrive pas. Il s’agit probablement d’un problème de RAM car ce sont les seuls composants de mémoire dans lesquels on peut écrire. Je sors les schémas et inspecte le circuit CPU/RAMs/ROMs.

Il n’y a que deux RAMs reliées à la broche WR (via un buffer). Je ne vois donc que quatre possibilités :
– une RAM est défectueuse (voire les deux),
– une/des EPROMs reliées à l’Address Bus des RAMs en question est fautive,
– le CPU ou le DMA (Direct Memory Access) sont défectueux,
– l’Address Decoding est mauvais.

Concernant les RAMs, il s’agit d’une TMM2115AP et d’une MB8416A. Je n’en ai malheureusement pas sous la main donc je préfère investiguer sur les autres possibilités d’abord.

Je commence par dumper les EPROMs et je les compare avec MAME. Tout est ok.

Je tente de mettre un CPU et un DMA que je sais fonctionnels. Cela ne change absolument rien.

J’inspecte minutieusement le circuit de l’Address Decoding. Tous les TTLs impliqués se révèlent être bons.

A ce stade je suis quasiment sûr que la panne vient d’une des 2 RAMs. La Fujitsu est unique sur le jeu, par contre la Toshiba TMM2115 se retrouve ailleurs sur la PCB. Je vérifie celle en position 6F (sur le circuit du son) à la sonde logique et remarque que toutes ses broches pulsent correctement. Je décide d’essayer des les interchanger, comme ça si l’une est défectueuse je devrais observer des différences de comportement. Je les dessoude et les swappe.

Moment de vérité : j’allume le jeu et… il démarre !

C’était donc bien la RAM en 7F qui était fautive. Il ne me reste plus qu’à trouver une RAM de remplacement car j’ai des bug de son à cause de la mauvaise RAM (certaines notes manquent dans les mélodies).

Je constate que c’est en fait une simple 16kbits avec le même pinout que les célèbres 6116. J’en profite alors pour tester la RAM en question avec le programmateur d’EPROM qui gère les 6116. Pas moins de 6 broches ne répondent pas, elle est complètement morte !

Je commande un lot de RAM sur le net, mais en attendant que cela arrive j’aimerais  m’assurer que le son marche bien malgré tout. Je cherche dans les PCBs chez moi et trouve une IDT6116 sur un boot de Street Fighter II. Elle fera parfaitement l’affaire.

Le jeu démarre et cette fois les musiques sont complètes ! Je teste les inputs, et malgré la difficulté pour voir ce qu’il se passe à l’écran tout à l’air de marcher, la PCB peut dorénavant rejoindre sa borne !

Bonus Stage

La borne a marché une bonne vingtaine d’heures avant de présenter un comportement bizarre : au bout d’un certain temps de jeu l’écran commence à onduler doucement, puis l’effet s’accélère ainsi que l’amplitude des vagues jusqu’à ce que la synchro soit complètement perdue. A partir de là le son ralentit progressivement et s’arrête…

Ma première intuition est d’aller vérifier la clock du CPU pour voir s’il elle ne ralentirait pas progressivement. Mais l’oscilloscope m’infirme cette hypothèse, l’horloge principale reste bien fixe.

Qu’est ce qu’il pourrait bien y avoir en commun entre la synchro vidéo et le son ? Je scrute les plans et je remarque que le signal vblank est relié aux pins NMI des 2 puces sonores !

Le signal vblank est l’intervalle de rafraîchissement vertical durant lequel le faisceau des canons à électrons remonte en haut de l’écran. S’il vient à changer il est normal que l’écran perde la synchro. Quant au NMI il s’agit d’un Non-Maskable Interrupt, un signal qui a la priorité absolue,  il peut donc affecter le son. Je m’empresse de sonder la piste du vblank, au début tout est normal.

Puis le signal commence à ralentir doucement jusqu’à complètement s’arrêter. Voici notre coupable !

Le signal vblank vient du plateau vidéo. Je remonte la piste à l’oscilloscope et étonnamment les TTLs s’avèrent être bons les uns après les autres. J’arrive finalement à l’horloge principale du plateau vidéo. Chose intéressante, plus je travaille sur la PCB plus la synchro lâche rapidement, le composant responsable de tout ça est littéralement en train de mourir !
Le circuit de l’horloge est enfermé dans un petit boîtier métallique.

Les pattes du quartz sont quand même accessibles donc je tente de les sonder à l’oscillo. J’ai à peine le temps de poser les sondes que l’image perd la synchro et je n’ai aucun signe de vie sur l’oscilloscope. Le coupable est mort…
Un quartz c’est assez robuste,  je ne pense pas que ce soit lui… je soupçonne plutôt un autre composant relié à lui. Je dé-soude le boîtier et selon le schéma le transistor Q1 est le suspect numéro un.

Je le retire du circuit pour le tester. C’est bien lui le coupable !

Je mets un transistor neuf et la PCB part comme en 40… euh pardon, 83.

Voilà, espérons que cela soit la dernière réparation avant un moment sur ce super jeu !

A.M. aka A-M

REPARATION PCB DIG DUG

Dig Dug est un grand classique qu’on ne présente plus. Ce jeu de Namco a été distribué en dehors du Japon par Atari. Originalement sur 2 plateaux dans sa version japonaise, la PCB d’Atari est sur un seul plateau. Attention la connectique n’est pas la même entre ces deux versions !

Voici une version japonaise du jeu qui visiblement ne marche pas correctement :

Je commence par inspecter la PCB minutieusement et je remarque que la carte a déjà eu droit à quelques réparations hasardeuses auparavant. Une diode a été remplacé avec un gros excédent d’étain. La carte est trouée juste en dessous et est complétement noircie.

Du coté soudure on voit bien que les pastilles sont noires aussi et la piste est partiellement décollée.

Il y a surement eu une surintensité à cet endroit, l’ancienne diode a dû chauffer très fort et endommager la plaque. Un condensateur du coté du son a également été changé et soudé de manière chaotique.

Il est temps de faire un adaptateur pour brancher le jeu sur mon supergun. La carte dispose d’un connecteur 44 broches ainsi que de 2 connecteurs AMP. Celui du plateau inférieur est la sortie vidéo, je dois donc le connecter.

Par contre celui du dessus (à côté de la diode endommagée) n’est pas nécessaire car il sert à l’alimentation qui peut aussi passer par le connecteur 44 broches.

En vérifiant les continuités je remarque que le 12v est relié à la masse. Ce n’est pas normal, il doit y avoir ce qu’on appelle un « short to ground », c’est à dire un composant défectueux qui court-circuite le 12v et la masse ensemble. Ce genres de pannes peuvent être fastidieuses à réparer quand cela arrive sur le 5v qui alimente 95% de la carte. Le 12v ne sert généralement qu’à alimenter l’ampli son, j’espère donc réussir à trouver le coupable rapidement. Je termine l’adaptateur, le jeu est enfin prêt à être testé !

Le jeu entre bien dans sa séquence de démarrage, il affiche que le test des rams est ok, par contre il reboote lors du test des roms. C’est déjà pas mal !

Je dumpe toutes les eproms et les compare avec Mame pour m’assurer que leurs données sont intègres. Les eproms se révèlent être toutes bonnes, le problème vient donc d’ailleurs. Malheureusement il n’y a pas de schéma pour cette PCB. La version Atari a eu le droit à des plans détaillés mais pas la version de Namco. En fouillant sur le net j’ai quand même trouvé quelque chose d’intéressant : visiblement les bornes Atari de Dig Dug distribuées en Europe ont eu la PCB à 2 plateaux à l’intérieur. Le manuel européen du jeu ne laisse aucun doute là dessus, on y trouve bien la liste des tous les composants de la PCB japonaise mais malheureusement pas de schéma…

Tant pis, je vais devoir faire sans. A la sonde logique je vois que le main CPU reçoit l’ordre de reseter lors du check des eproms. Avant de me lancer dans des recherches plus approfondies, je commence par appuyer sur les composants sur supports pour voir si cela change quelque chose à l’écran. Renfoncer les composants dans leur support ne pas fait de mal, j’arrive pendant quelques secondes à aller plus loin avec une rom 5 error avant que le jeu ne redémarre. Et en appuyant sur le CPU Z80 en position 1A  le jeu démarre enfin !

Il y a clairement des problèmes graphiques mais je m’occupe d’abord de stabiliser le démarrage. Le comportement est le même avec un Z80 neuf, c’est donc la socket qui est défectueuse. Je la remplace et le jeu boote maintenant à tous les coups !

Concernant le souci d’affichage, je constate qu’appuyer sur l’eprom numéro 11 suffit à régler le problème. Je nettoie ses pattes comme il faut et le problème semble réglé. Mais quelques minutes plus tard le problème refait son apparition, je décide donc de changer la socket de cette eprom pour en finir avec ce bug. Je peux donc maintenant tenter une partie et voir si tout va bien.

Les inputs marchent tous bien, mais comme je m’y attendais je n’ai aucun son. Je mesure le 12v et je n’ai que 0.3v. Le courant qui censé alimenter l’ampli s’enfuit dans la masse à cause du « short to ground », ce qui explique qu’il n’y ait pas de son. Je suis les pistes du 12v pour voir les composants sur son chemin susceptibles d’être responsables. Le condensateur qui avait été remplacé avant peut être coupable. Je l’enlève et par curiosité je regarde sur le manuel européen si sa valeur est la bonne. J’ai eu raison de vérifier car il s’agit d’un 47 microfarads alors qu’il faut un 100 selon le manuel ! Je le remplace par un condensateur neuf de la bonne valeur mais cela ne change rien.

J’en profite aussi pour m’assurer que la diode qui a été remplacée est la bonne mais les inscriptions dessus sont illisibles, ce qui est mauvais signe concernant son état. Dans le doute je préfère l’enlever et remettre la bonne diode qu’il faut. J’en profite pour essayer de faire un peu plus propre qu’avant mais ce n’est pas chose aisée car les pastilles sont très fragiles et je ne veux pas risquer de les abimer plus.

Le deuxième coupable potentiel du « short to ground » est l’ULN2064 en position 7J. Je le remplace et bingo le son refait son apparition !

Je joue un peu et manque de chance le jeu finit pas freezer et/ou rebooter au bout d’un moment. Je suspecte les sockets des autres CPU d’être fatiguées elles aussi. Je les remplacent, comme ça les trois CPU sont sur des supports tulipe et il n’y a plus aucun risque de faux contact.

Je reteste le jeu un bon moment et je n’ai plus aucun souci ! Pour finir je souhaite m’assure que les inputs du deuxième joueur fonctionnent bien. Le seul moyen de tester cela est de mettre le jeu en mode table cocktail car en mode upright les deux joueurs partagent les mêmes contrôles. On a l’habitude d’utiliser un dip switch pour cela mais à cette époque il y avait aussi la technique de relier une broche spécifique du jeu à la masse. Les connecteurs des tables cocktails avaient ce câble en plus et permettaient de passer automatiquement en mode cocktail, plutôt malin comme système.

Les inputs du P2 marchent bien aussi, c’est parfait la PCB est donc réparée !

A.M. aka A-M

COIN-OP LEGACY X PLAY Paris Powered by PAX

COIN-OP LEGACY fera revivre l’esprit Arcade au festival PLAY Paris Powered by PAX. Venez retrouver l’ambiance 80’s et 90’s en famille ou entre amis et partager du pur gameplay sur nos machines d’époque 100% originales, restaurées par nos soins.

Héritier de l’ADN des célèbres conventions anglo-saxonnes PAX, PLAY Paris Powered by PAX arrive via ReedPOP à la Grande Halle de la Villette du 21 au 22 avril avec un seul et unique objectif : rassembler les fans autour de l’amour du jeu vidéo et des jeux de société.

Notre sélection de bornes dédiées vous montrera la richesse de gameplay des classiques de l’âge d’Or de l’Arcade avec du Stick mais aussi du Twin Sticks, du Trackball et même du volant.

A l’image de Twin Galaxies aux US ou de GAMEST au Japon, l’Arcade a toujours été vu sous le signe du dépassement de soi et de la lutte de l’homme contre la machine. Nous vous proposons de venir vous mesurer aux high-scores tout le week-end sur certaines bornes dédiées emblématiques de cette époque.

En parallèle, nous vous proposons de venir jouer à des titres « Arcade Exclusive ». Ces titres développés pour les Game Centers n’ont jamais fait l’objet de portage sur consoles. Les jeux originaux au format PCB tourneront sur nos bornes Candy japonaises.

Notre sélection de bornes dédiées :

Xevious (Shooting game – 1982 – Namco/Atari)

Donkey Kong 3 (Action game – 1983 – Nintendo)

Marble Madness (Action game – 1984 – Atari)

Championship Sprint (Driving game – 1986 – Atari)

Gauntlet 2 (Action game – 1986 – Atari)

Assault (Action game – 1988 – Namco)

Notre sélection de jeux Arcade Exclusive :

Mushihime Tama (Puzzle game – 2006 – Cave)

Surprise Attack (Action game – 1990 – Konami)

Dragoon Might (Versus game – 1995 – Konami)

Dimahoo (Shooting game – 2000 – 8ing/Raizing)

Second Earth Gratia (Shooting game –  1996 – Jaleco)

INFOS

Pour participer à la première édition de PLAY Paris Powered by PAX, rendez-vous vite sur le site officiel du festival pour réserver vos billets : www.playbypax.com

DATES, HORAIRES & LIEU :

Du 21 au 22 avril 2018 – de 10 heures à 20 heures (nocturne le samedi).

Grande Halle de La Villette – 211 Avenue Jean Jaurès, 75019 Paris.

Métro : Ligne 5 – Porte de Pantin