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POINT ÉPHÉMÈRE X COIN-OP LEGACY 2019

ARCADE WEEKND #3

Profitez-bien de vos vacances mais ne perdez pas votre skill!

Coin-op Legacy sera de retour au Point Éphémère dès la rentrée pour vous faire revivre l’ambiance d’une salle d’Arcade le temps d’un week-end ! Venez nous retrouver les 31 août et 1er septembre 2019 pour profiter d’une douzaine de bornes d’Arcade originales, toutes accessibles en free-play pour 5€ la journée. Des tournois sur des titres mythiques seront également organisés, venez nombreux !

Samedi 14h00-22h00 – Dimanche 14h00-19h00

L’entrée est à 5€ en freeplay (espèces uniquement)

| BORNES A DISPOSITION |


▶︎ Pac-Man
▶︎ Road Runner
▶︎ Badlands
▶︎ Donkey Kong
▶︎ Rolling Thunder
▶︎ Crude Buster
▶︎ Virtua Stricker 3
▶︎ Dodonpachi II – Bee Storm
▶︎ Super Puzzle Fighter 2
▶︎ Samurai Showdown II
▶︎ Wonder Boy 3

| INFOS PRATIQUES |


POINT ÉPHÉMÈRE
200 Quai de Valmy • 75010 Paris
Tél 01 40 34 02 48

Métro Jaurès (lignes 5, 2 et 7 bis) • Louis Blanc (ligne 7)
Bus 26 /46 / 48


O.V. aka Olisan

Soirée anniversaire, 5 ans déjà ! Samedi 06 Avril !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la soirée des 5 ans de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 6 avril !

Venez célébrer cet anniversaire dans notre salle à Vitry-sur-Seine, ça sera l’occasion pour vous de découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Comme expliqué dans un précédent article, cette soirée est réservée aux membres. Si vous souhaitez y participer il faut d’abord adhérer à l’association (onglet adhésion) puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place. Au delà de votre indéfectible soutien, être membre vous permettra  de participer aussi à la soirée de rentrée qui aura lieu après l’été !

L’anniversaire se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).

A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

Rejoignez-nous !

Bonjour à tous ! On espère que vous allez bien ! Cela commence à faire un long moment que nous ne sommes pas revus, et ce depuis la dernière soirée. Nous en en sommes sincèrement désolés.

Nous sommes régulièrement sollicités afin de savoir s’il est possible de soutenir Coin-op Legacy, voir même d’y adhérer. C’est dorénavant chose faite : il vous est désormais possible de devenir membre.

Votre soutien nous aidera grandement à faire face aux diverses dépenses de plus en plus importantes de l’association (loyer, assurance, outils, pièces détachées, etc…).

C’est aussi dorénavant l’unique façon de participer à nos soirées. Suite à nos « aventures administratives » lors de la dernière session, nous ne pouvons plus accueillir de public dans notre salle. Toutefois nous accueillerons avec grand plaisir nos membres !

La prochaine soirée se déroulera fin mars pour le 5e anniversaire de l’association.  De plus amples informations vous seront communiquées dans les semaines à venir.

La cotisation est fixée à 20€ pour l’année, et vous pouvez adhérer dès à présent et nous rejoindre en cliquant sur l’onglet « Adhésion » du site. En espérant que vous serez nombreux à nous rejoindre. A très bientôt !

La team Coin-op

REPARATION PCB MAPPY

Aujourd’hui je me lance dans la réparation d’un Mappy version américaine. Le jeu a été importé aux US par Bally Midway et la PCB est quasiment la même que la version Namco originale.

Une filter board a été ajoutée pour stabiliser et filtrer les entrées/sorties. Bally Midway a tout simplement re-utilisé celle de Super Pacman vu que le système est le même.

Le jeu tourne bien : le son est là, les contrôles marchent, mais l’image a de sérieux problèmes de couleurs. Certaines ne sont pas les bonnes et d’autres sont tout simplement absentes. Le jeu est difficilement jouable dans ces conditions.

Le plateau supérieur du jeu est le celui du CPU, le problème ne vient clairement pas de là et je me penche donc sur le plateau vidéo situé en dessous.

Vu que de nombreux éléments graphiques sont touchés il s’agit d’un problème global de couleur et je commence par vérifier le suspect numéro un : les color palette ROMs. Ces ROMSs se trouvent juste avant la sortie vidéo et contiennent une table de valeurs RGB. Grâce à ces combinaison de couleurs le jeu peut choisir d’afficher la couleur qu’il souhaite pour chaque pixel.

Malheureusement il s’agit de bipolar PROMs dans le cas présent. Ces roms sont obsolètes depuis longtemps et nécessitent des tensions spécifiques pour être programmées. Les programmateurs actuels ne gèrent plus du tout cette technologie (à l’exception de quelques très haut de gamme) et je me retrouve donc dans l’incapacité de vérifier le contenu de ces roms. Je tente malgré tout de regarder l’état des entrées/sorties avec une sonde logique. Je remarque alors que l’adresse A7 de la PROM 4C est constamment à zéro volt ! C’est peut-être un problème, je remonte la piste et j’arrive sur un TTL 74LS377 (un flip-flop).

La sortie en question est bien bloquée à zéro volt alors que l’entrée et la clock pulsent. Aha ! Sûr d’avoir trouvé le coupable je déssoude le composant et le remplace par un neuf.

J’allume le jeu et…. pas de chance, rien n’a changé ! Les couleurs sont toujours mauvaises et la sortie du TTL reste invariablement basse. Je branche l’analyseur logique pour visualiser précisément l’état des pattes dans le temps et le fonctionnement du composant est bon. Cette piste d’adressage n’est tout simplement pas utilisée par le jeu… je me suis bien fait avoir !

Je reste quand même convaincu que le problème vient de cette partie du circuit, mais je suis bloqué à cause de ces fichues bipolar PROMs que je ne peux pas vérifier… Afin de m’éviter d’aller plus loin dans le circuit et risquer de perdre du temps je demande à un ami qui possède la version japonaise du jeu de me le prêter pour faire quelques tests et comparaisons (merci beaucoup à lui !).

Les plaques sont identiques à 99 % et le contenu des color palette ROMs est le même selon Mame. Par chance ces deux composants sont sur supports, je prends donc ceux de la version japonaise que je sais fonctionnels et je les mets sur la PCB américaine.

Confiant, j’allume le jeu et ….le résultat est exactement le même qu’avant ! Le problème ne vient donc pas de la palette de couleurs. Je suis déçu mais soulagé en même temps car remplacer ces composants obsolètes eu été compliqué. Je continue alors d’inspecter la plaque à la sonde logique à la recherche d’anomalies. Avoir un jeu fonctionnel en parallèle est un grand confort et me permet d’aller vite. Dès que j’ai un doute je peux vérifier le comportement normal et cela m’évite de tomber dans des pièges similaires à celui décrit précédemment.

J’arrive sur le composant en position 5K et je réalise qu’il s’agit d’une autre bipolar PROM.

Je tente de la remplacer par celle de la version japonaise et enfin les couleurs reviennent à la normale !

Ouf j’ai trouvé… mais zut, c’est une bipolar PROM que je ne sais pas comment remplacer ! Ces mémoires ne se font plus et même si je venais à trouver des anciens stocks je ne pourrais pas la programmer. Je pense alors à utiliser des ROMs plus récentes comme des EPROMs par exemple, mais je réalise après quelques recherches que cela n’est pas possible à cause de leur temps d’accès aux données. Les bipolar PROMs sont très rapides : de l’ordre de 50 nano-secondes, voire moins. Les EPROMs par contre sont plutôt vers les 100 nano-secondes pour les plus rapides. C’est beaucoup trop lent et ça ne pourra pas faire un bon remplaçant.

Je continue de chercher une solution et visiblement je ne suis pas le premier à avoir eu ce genre de souci. Certaines personnes douées ont réussi à utiliser des GAL (des circuits logiques programmables) pour remplacer ces composants problématiques. Il s’agit d’une belle performance mais malheureusement Mappy n’a pas encore été adapté de la sorte.
Je continue mes recherches et je tombe sur quelqu’un qui a trouvé des EPROMs suffisamment rapides pour faire l’affaire. Il s’agit en réalité d’OTPROMs (One-Time Programmable ROM) qui ne sont donc programmables qu’une fois mais ont un temps d’accès record de 45 nano-secondes !

Je vérifie sur la datasheet de la PROM que je souhaite remplacer (une M3-7611-5) et par chance sa vitesse est de 50 nano-secondes. La chance ne s’arrête pas là pour moi car je réalise que j’ai en stock ces fameuses OTPROMs ! Il est temps de faire un adaptateur pour mettre ce monstre de 28 pattes dans un support 16 pattes.

J’utilise une plaque de prototypage et des supports tulipe pour relier les pattes au bon endroit et faire un petit module propre. Les pattes non utilisées sont reliées à la masse.

Je programme la gigantesque OTPROM avec le mini bout de code récupéré sur Mame (le code n’occupe qu’1/250e de l’espace disponible) et je monte le tout sur la PCB.

J’allume le jeu et les couleurs s’affichent comme il faut, hell yeah ça marche !

Le jeu est donc réparé, je suis content d’avoir trouvé cette solution de fortune en attendant d’avoir un jour les connaissances/le temps de faire l’adaptation sur un GAL. Cette technique facile à mettre en œuvre peut sauver de nombreux jeux et est à garder en mémoire.

A.M. aka A-M

REPARATION PCB DONKEY KONG 3

Cette magnifique borne de Donkey Kong 3 a un petit souci : elle ne démarre pas du tout ! L’écran est figé sur un amas de chiffres multicolores.

Quand l’écran est ainsi rempli de Sprites ou Tiles, c’est bien souvent que le CPU est bloqué au démarrage. Je sors donc la PCB de sa cage de Faraday pour pouvoir l’inspecter.

Selon le manuel, le jeu à besoin de 5 volts, -5 volts et 24 volts. Cette dernière tension est embêtante car non standard. Mais après quelques recherches il s’avère qu’elle ne sert qu’à faire fonctionner le compteur de pièces ! Ouf, je me lance donc dans la fabrication d’un adaptateur pour pouvoir lancer le jeu en dehors de la borne.

Je branche le tout et je lance la PCB sur mon supergun. J’arrive sur le même écran fixe que dans la borne.

Enfin presque… les PCBs Nintendo utilisaient des couleurs inversées! Ici je n’ai pas pris la peine de faire un inverseur, ce qui explique pourquoi l’affichage est en nuances de noir.

J’inspecte le CPU, il ne Reset pas et a une bonne horloge. Par contre il y a  8 adresses qui pulsent de façon très bizarre ainsi que la broche WR (write). Elles pulsent pendant un quart de seconde puis se figent à High ou Low un moment et ainsi de suite. Visiblement le CPU tente d’écrire quelque chose mais n’y arrive pas. Il s’agit probablement d’un problème de RAM car ce sont les seuls composants de mémoire dans lesquels on peut écrire. Je sors les schémas et inspecte le circuit CPU/RAMs/ROMs.

Il n’y a que deux RAMs reliées à la broche WR (via un buffer). Je ne vois donc que quatre possibilités :
– une RAM est défectueuse (voire les deux),
– une/des EPROMs reliées à l’Address Bus des RAMs en question est fautive,
– le CPU ou le DMA (Direct Memory Access) sont défectueux,
– l’Address Decoding est mauvais.

Concernant les RAMs, il s’agit d’une TMM2115AP et d’une MB8416A. Je n’en ai malheureusement pas sous la main donc je préfère investiguer sur les autres possibilités d’abord.

Je commence par dumper les EPROMs et je les compare avec MAME. Tout est ok.

Je tente de mettre un CPU et un DMA que je sais fonctionnels. Cela ne change absolument rien.

J’inspecte minutieusement le circuit de l’Address Decoding. Tous les TTLs impliqués se révèlent être bons.

A ce stade je suis quasiment sûr que la panne vient d’une des 2 RAMs. La Fujitsu est unique sur le jeu, par contre la Toshiba TMM2115 se retrouve ailleurs sur la PCB. Je vérifie celle en position 6F (sur le circuit du son) à la sonde logique et remarque que toutes ses broches pulsent correctement. Je décide d’essayer des les interchanger, comme ça si l’une est défectueuse je devrais observer des différences de comportement. Je les dessoude et les swappe.

Moment de vérité : j’allume le jeu et… il démarre !

C’était donc bien la RAM en 7F qui était fautive. Il ne me reste plus qu’à trouver une RAM de remplacement car j’ai des bug de son à cause de la mauvaise RAM (certaines notes manquent dans les mélodies).

Je constate que c’est en fait une simple 16kbits avec le même pinout que les célèbres 6116. J’en profite alors pour tester la RAM en question avec le programmateur d’EPROM qui gère les 6116. Pas moins de 6 broches ne répondent pas, elle est complètement morte !

Je commande un lot de RAM sur le net, mais en attendant que cela arrive j’aimerais  m’assurer que le son marche bien malgré tout. Je cherche dans les PCBs chez moi et trouve une IDT6116 sur un boot de Street Fighter II. Elle fera parfaitement l’affaire.

Le jeu démarre et cette fois les musiques sont complètes ! Je teste les inputs, et malgré la difficulté pour voir ce qu’il se passe à l’écran tout à l’air de marcher, la PCB peut dorénavant rejoindre sa borne !

Bonus Stage

La borne a marché une bonne vingtaine d’heures avant de présenter un comportement bizarre : au bout d’un certain temps de jeu l’écran commence à onduler doucement, puis l’effet s’accélère ainsi que l’amplitude des vagues jusqu’à ce que la synchro soit complètement perdue. A partir de là le son ralentit progressivement et s’arrête…

Ma première intuition est d’aller vérifier la clock du CPU pour voir s’il elle ne ralentirait pas progressivement. Mais l’oscilloscope m’infirme cette hypothèse, l’horloge principale reste bien fixe.

Qu’est ce qu’il pourrait bien y avoir en commun entre la synchro vidéo et le son ? Je scrute les plans et je remarque que le signal vblank est relié aux pins NMI des 2 puces sonores !

Le signal vblank est l’intervalle de rafraîchissement vertical durant lequel le faisceau des canons à électrons remonte en haut de l’écran. S’il vient à changer il est normal que l’écran perde la synchro. Quant au NMI il s’agit d’un Non-Maskable Interrupt, un signal qui a la priorité absolue,  il peut donc affecter le son. Je m’empresse de sonder la piste du vblank, au début tout est normal.

Puis le signal commence à ralentir doucement jusqu’à complètement s’arrêter. Voici notre coupable !

Le signal vblank vient du plateau vidéo. Je remonte la piste à l’oscilloscope et étonnamment les TTLs s’avèrent être bons les uns après les autres. J’arrive finalement à l’horloge principale du plateau vidéo. Chose intéressante, plus je travaille sur la PCB plus la synchro lâche rapidement, le composant responsable de tout ça est littéralement en train de mourir !
Le circuit de l’horloge est enfermé dans un petit boîtier métallique.

Les pattes du quartz sont quand même accessibles donc je tente de les sonder à l’oscillo. J’ai à peine le temps de poser les sondes que l’image perd la synchro et je n’ai aucun signe de vie sur l’oscilloscope. Le coupable est mort…
Un quartz c’est assez robuste,  je ne pense pas que ce soit lui… je soupçonne plutôt un autre composant relié à lui. Je dé-soude le boîtier et selon le schéma le transistor Q1 est le suspect numéro un.

Je le retire du circuit pour le tester. C’est bien lui le coupable !

Je mets un transistor neuf et la PCB part comme en 40… euh pardon, 83.

Voilà, espérons que cela soit la dernière réparation avant un moment sur ce super jeu !

A.M. aka A-M

REPARATION PCB DIG DUG

Dig Dug est un grand classique qu’on ne présente plus. Ce jeu de Namco a été distribué en dehors du Japon par Atari. Originalement sur 2 plateaux dans sa version japonaise, la PCB d’Atari est sur un seul plateau. Attention la connectique n’est pas la même entre ces deux versions !

Voici une version japonaise du jeu qui visiblement ne marche pas correctement :

Je commence par inspecter la PCB minutieusement et je remarque que la carte a déjà eu droit à quelques réparations hasardeuses auparavant. Une diode a été remplacé avec un gros excédent d’étain. La carte est trouée juste en dessous et est complétement noircie.

Du coté soudure on voit bien que les pastilles sont noires aussi et la piste est partiellement décollée.

Il y a surement eu une surintensité à cet endroit, l’ancienne diode a dû chauffer très fort et endommager la plaque. Un condensateur du coté du son a également été changé et soudé de manière chaotique.

Il est temps de faire un adaptateur pour brancher le jeu sur mon supergun. La carte dispose d’un connecteur 44 broches ainsi que de 2 connecteurs AMP. Celui du plateau inférieur est la sortie vidéo, je dois donc le connecter.

Par contre celui du dessus (à côté de la diode endommagée) n’est pas nécessaire car il sert à l’alimentation qui peut aussi passer par le connecteur 44 broches.

En vérifiant les continuités je remarque que le 12v est relié à la masse. Ce n’est pas normal, il doit y avoir ce qu’on appelle un « short to ground », c’est à dire un composant défectueux qui court-circuite le 12v et la masse ensemble. Ce genres de pannes peuvent être fastidieuses à réparer quand cela arrive sur le 5v qui alimente 95% de la carte. Le 12v ne sert généralement qu’à alimenter l’ampli son, j’espère donc réussir à trouver le coupable rapidement. Je termine l’adaptateur, le jeu est enfin prêt à être testé !

Le jeu entre bien dans sa séquence de démarrage, il affiche que le test des rams est ok, par contre il reboote lors du test des roms. C’est déjà pas mal !

Je dumpe toutes les eproms et les compare avec Mame pour m’assurer que leurs données sont intègres. Les eproms se révèlent être toutes bonnes, le problème vient donc d’ailleurs. Malheureusement il n’y a pas de schéma pour cette PCB. La version Atari a eu le droit à des plans détaillés mais pas la version de Namco. En fouillant sur le net j’ai quand même trouvé quelque chose d’intéressant : visiblement les bornes Atari de Dig Dug distribuées en Europe ont eu la PCB à 2 plateaux à l’intérieur. Le manuel européen du jeu ne laisse aucun doute là dessus, on y trouve bien la liste des tous les composants de la PCB japonaise mais malheureusement pas de schéma…

Tant pis, je vais devoir faire sans. A la sonde logique je vois que le main CPU reçoit l’ordre de reseter lors du check des eproms. Avant de me lancer dans des recherches plus approfondies, je commence par appuyer sur les composants sur supports pour voir si cela change quelque chose à l’écran. Renfoncer les composants dans leur support ne pas fait de mal, j’arrive pendant quelques secondes à aller plus loin avec une rom 5 error avant que le jeu ne redémarre. Et en appuyant sur le CPU Z80 en position 1A  le jeu démarre enfin !

Il y a clairement des problèmes graphiques mais je m’occupe d’abord de stabiliser le démarrage. Le comportement est le même avec un Z80 neuf, c’est donc la socket qui est défectueuse. Je la remplace et le jeu boote maintenant à tous les coups !

Concernant le souci d’affichage, je constate qu’appuyer sur l’eprom numéro 11 suffit à régler le problème. Je nettoie ses pattes comme il faut et le problème semble réglé. Mais quelques minutes plus tard le problème refait son apparition, je décide donc de changer la socket de cette eprom pour en finir avec ce bug. Je peux donc maintenant tenter une partie et voir si tout va bien.

Les inputs marchent tous bien, mais comme je m’y attendais je n’ai aucun son. Je mesure le 12v et je n’ai que 0.3v. Le courant qui censé alimenter l’ampli s’enfuit dans la masse à cause du « short to ground », ce qui explique qu’il n’y ait pas de son. Je suis les pistes du 12v pour voir les composants sur son chemin susceptibles d’être responsables. Le condensateur qui avait été remplacé avant peut être coupable. Je l’enlève et par curiosité je regarde sur le manuel européen si sa valeur est la bonne. J’ai eu raison de vérifier car il s’agit d’un 47 microfarads alors qu’il faut un 100 selon le manuel ! Je le remplace par un condensateur neuf de la bonne valeur mais cela ne change rien.

J’en profite aussi pour m’assurer que la diode qui a été remplacée est la bonne mais les inscriptions dessus sont illisibles, ce qui est mauvais signe concernant son état. Dans le doute je préfère l’enlever et remettre la bonne diode qu’il faut. J’en profite pour essayer de faire un peu plus propre qu’avant mais ce n’est pas chose aisée car les pastilles sont très fragiles et je ne veux pas risquer de les abimer plus.

Le deuxième coupable potentiel du « short to ground » est l’ULN2064 en position 7J. Je le remplace et bingo le son refait son apparition !

Je joue un peu et manque de chance le jeu finit pas freezer et/ou rebooter au bout d’un moment. Je suspecte les sockets des autres CPU d’être fatiguées elles aussi. Je les remplacent, comme ça les trois CPU sont sur des supports tulipe et il n’y a plus aucun risque de faux contact.

Je reteste le jeu un bon moment et je n’ai plus aucun souci ! Pour finir je souhaite m’assure que les inputs du deuxième joueur fonctionnent bien. Le seul moyen de tester cela est de mettre le jeu en mode table cocktail car en mode upright les deux joueurs partagent les mêmes contrôles. On a l’habitude d’utiliser un dip switch pour cela mais à cette époque il y avait aussi la technique de relier une broche spécifique du jeu à la masse. Les connecteurs des tables cocktails avaient ce câble en plus et permettaient de passer automatiquement en mode cocktail, plutôt malin comme système.

Les inputs du P2 marchent bien aussi, c’est parfait la PCB est donc réparée !

A.M. aka A-M

COIN-OP LEGACY X PLAY Paris Powered by PAX

COIN-OP LEGACY fera revivre l’esprit Arcade au festival PLAY Paris Powered by PAX. Venez retrouver l’ambiance 80’s et 90’s en famille ou entre amis et partager du pur gameplay sur nos machines d’époque 100% originales, restaurées par nos soins.

Héritier de l’ADN des célèbres conventions anglo-saxonnes PAX, PLAY Paris Powered by PAX arrive via ReedPOP à la Grande Halle de la Villette du 21 au 22 avril avec un seul et unique objectif : rassembler les fans autour de l’amour du jeu vidéo et des jeux de société.

Notre sélection de bornes dédiées vous montrera la richesse de gameplay des classiques de l’âge d’Or de l’Arcade avec du Stick mais aussi du Twin Sticks, du Trackball et même du volant.

A l’image de Twin Galaxies aux US ou de GAMEST au Japon, l’Arcade a toujours été vu sous le signe du dépassement de soi et de la lutte de l’homme contre la machine. Nous vous proposons de venir vous mesurer aux high-scores tout le week-end sur certaines bornes dédiées emblématiques de cette époque.

En parallèle, nous vous proposons de venir jouer à des titres « Arcade Exclusive ». Ces titres développés pour les Game Centers n’ont jamais fait l’objet de portage sur consoles. Les jeux originaux au format PCB tourneront sur nos bornes Candy japonaises.

Notre sélection de bornes dédiées :

Xevious (Shooting game – 1982 – Namco/Atari)

Donkey Kong 3 (Action game – 1983 – Nintendo)

Marble Madness (Action game – 1984 – Atari)

Championship Sprint (Driving game – 1986 – Atari)

Gauntlet 2 (Action game – 1986 – Atari)

Assault (Action game – 1988 – Namco)

Notre sélection de jeux Arcade Exclusive :

Mushihime Tama (Puzzle game – 2006 – Cave)

Surprise Attack (Action game – 1990 – Konami)

Dragoon Might (Versus game – 1995 – Konami)

Dimahoo (Shooting game – 2000 – 8ing/Raizing)

Second Earth Gratia (Shooting game –  1996 – Jaleco)

INFOS

Pour participer à la première édition de PLAY Paris Powered by PAX, rendez-vous vite sur le site officiel du festival pour réserver vos billets : www.playbypax.com

DATES, HORAIRES & LIEU :

Du 21 au 22 avril 2018 – de 10 heures à 20 heures (nocturne le samedi).

Grande Halle de La Villette – 211 Avenue Jean Jaurès, 75019 Paris.

Métro : Ligne 5 – Porte de Pantin

REPARATION PCB TAPPER

Après l’article sur Discs of Tron, voici Tapper, un autre jeu sur le système MCR3 de Bally Midway.

Ce jeu vous met dans la peau d’un barman qui doit servir le plus rapidement possible des bières à ses clients. C’est fun et le panel est vraiment sympa avec sa tireuse de bière siglée Budweiser.

La PCB a eu un gros accident. Lors de son premier test après achat, un composant a littéralement explosé sur le plateau son.

Il s’agit d’un condensateur au tantale. Ces condensateurs ont de nombreux avantages comparés à ceux en céramique et électrochimiques ; mais ils ont aussi un gros souci : leur explosion est beaucoup plus violente et dangereuse. On constate que cela a carrément fait un trou dans la plaque !

Par chance, il n’y avait aucune piste en dessous et celles d’à côté n’ont pas été coupé ; il ne reste qu’à remplacer le condensateur. Je change aussi le petit condo. céramique à proximité qui avait peut-être subit des dégâts lors de l’explosion.

Mais ce n’est pas le seul problème. De nombreux composants ont été endommagé un peu plus loin.

C’est un vrai massacre, la carte a dû être violemment cognée pour sectionner des composants de la sorte… Je les dessoude ainsi que tout ceux qui présentent la moindre faiblesse.

Je les remplace et la PCB est de nouveau prête à partir. Je branche le jeu et soulagement, il se lance sans encombre. Enfin presque, j’ai un souci de synchro. sur mon supergun.

Je tente de brancher le tout dans une borne générique et là l’image est stable. Le souci d’enroulement sur le côté vient d’un mauvais réglage de platine, rien de grave.

Je joue un peu pour voir si tout marche bien. Le son fonctionne mais les boutons « action » et « haut » ne répondent pas… Je vérifie à la sonde logique et ces inputs sont en effet flottants. Mais ce ne sont pas les seuls. Sur le connecteur J4, pas moins de cinq inputs sont flottants. C’est beaucoup et je suspecte le pack de résistances « pull up » d’être défectueux. En plus on peut voir un petit impact sur le dessus.

Je le dessoude et l’enlève du circuit. Mais à ma grande surprise je me retrouve avec seulement un bout du pack dans ma main !

Le « petit » impact avait dû être assez violent, suffisamment pour sectionner le pack de l’intérieur. Je ne veux pas savoir ce que cette pauvre PCB a enduré comme traitement. Je mets de nouvelles résistances et les inputs marchent tous à nouveau !

Par contre je remarque un petit détail qui m’avait échappé jusque-là : sur certains écrans il y a de tout petits artefacts graphiques sous la forme de points blancs qui apparaissent et disparaissent de manière aléatoire.

C’est ennuyeux. Je ne sais pas si cela vient de la borne ou de la PCB. J’essaie de relier l’alimentation directement au Jamma (au lieu d’utiliser une alim externe comme jusqu’à présent) ; mais le résultat est encore bien pire. Les sprites des personnages sont découpés « en tranches » et éparpillés n’importe comment sur l’écran.

Ne comprenant pas trop ce qu’il se passe, je rajoute un adaptateur Jamma pour essayer de capturer l’image du jeu sur un ordinateur. Le signal passe par un X-RGB mini puis une carte d’acquisition AverMedia Live Game Portable. Visiblement le X-RGB n’arrive pas à interpréter le signal vidéo, mais par contre l’image sur la borne s’affiche dorénavant parfaitement, sans aucuns artefacts !

Là je suis perdu !

Il s’agit peut-être d’un problème de masse… Je débranche le système d’acquisition et relie la masse vidéo à la masse général sur le peigne Jamma. Et là l’image s’affiche enfin comme il faut de manière stable. Ouf, il ne s’agissait donc pas d’un problème de la PCB.

Le jeu est maintenant prêt à rejoindre sa borne !

A.M. aka A-M & O.V. aka Olisan

MEGA (KAZ)

MEGA

Astana, Kazakhstan


2012-12-Mega 02


 

Type : Game Center (Game Center / Bar / Bowling / Association / …)

Date de visite : Décembre 2010

Tarif : 100 Tenge le crédit

Ambiance : Une salle découverte par un hasard professionnel à Astana,  dans la capitale du Kazakhstan ! Sans déconner… Un moment de solitude dans l’hôtel et une balade en fin de journée en ville : mon instinct me guide vers Mega, le grand centre commercial de la ville. Bingo ! Vous noterez la typo du ‘Mega’ qui ressemblerais à quelque chose de connu si elle passait en bleu. A l’intérieur, une salle immense avec une majorité de dédiées bien sûr. En superbe état. Beaucoup de bornes de Racing, plusieurs bornes Tekken (3 et 4 il me semble) et deux DDR. Et un beau coin rétro avec des européennes (probablement des reproductions, et avec un système de carte d’abonnement tuning).

Nombre de Bornes : 30 environ

Listing : Initial D3, Sega Rally 3, Fast and Furious, Time Crisis 4, Harley Davidson, DDR, Pacman, Donkey Kong, Génériques, Air Hockeys, Punchers, Électromécaniques…

Contact : http://astana.megacenter.kz/eng/fun/60/

Vu par : Olisan


 

ARCADE STREET (FRA) UPDATE

ARCADE STREET

Paris, France



Voir le plan : 10 rue des immeubles industriels 75011 Paris, France

Type : Game Center

Date de visite : Mars 2012

Tarif : 0,50 à 1€ le crédit

Ambiance : C’est en 2012 que l’arcade fait son grand retour sur Paris à travers cette belle salle d’Arcade Street. Le gérant Anatole vous accueille dans ce lieu magique et roots à la fois, ou le crédit est raisonnable et l’offre variée. La première version de la salle est assez orientée VS fighting mais comporte déjà son lot de belles dédiées et de génériques oldschool.

Nombre de Bornes : 30 environ

Listing : Raizing Storm, DDR, Pop’n Music, Vewlix, Namco Noir Cabinet, New Delta 32, Sega Astro & New Astro City, Sega Versus City, Sega Blast City, Taito Egret 2, Taito Egret 3, Taito Atomiswave…

Contact : http://www.arcadestreet.fr/

Vu par : Olisan



Update


Date de visite : Février 2013

Ambiance : Passage de la salle en configuration 2.0 avec un max de nouvelles candy cabs et une Darius Burst!

Nombre de Bornes : 40 environ

News : Sega Astro & New Astro City, Sega Blast City, Taito Egret 2, Namco Noir Cabinet, Pacman et Darius Burst EX…

Vu par : Olisan



Update


Date de visite : Décembre 2014

Ambiance : Arcade Street 3.0 avec une grosse arrivée de bornes musicales!

Nombre de Bornes : 50 environ

News : Jubeat, Technika 2, Taiko No Tatsujin, Beatmania IIDX, Bishi Bashi…

Vu par : Olisan