Tous les articles par Olisan

HIYA! L’interview

Comme nous, vous-vous êtes peut-être déjà interrogés en lisant «sound: HIYA!» au détour d’un Metal Slug. Cette onomatopée qui pourrait cadrer aussi bien pour le nom d’un studio audio indépendant, que pour un groupe à la manière du SST-Band ou de Zuntata, est en fait le diminutif de «Takushi Hiyamuta» compositeur au parcours riche sur lequel nous revenons le temps de cette interview.

Depuis ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez IREM CORPORATION en 1989 jusqu’à ce jour chez ROBOTICS STUDIORAYS dont il est le fondateur, Hiya a pu collaborer avec un nombre incalculable de sociétés de développement, telles que NAZCA, SNK et SEGA-SAMMY.


Peux-tu nous parler de ton parcours musical ? Qu’est-ce qui t’a amené vers le métier de compositeur ?

Hiya! : En réalité, je n’ai jamais vraiment suivi de cursus spécifique de formation musicale. C’est d’ailleurs ce qui me fait dire, depuis que je suis devenu compositeur, que : « j’aurais peut-être mieux fait de suivre une formation par le passé » !
Quand j’étais petit, il y avait un piano et un Electone Yamaha à la maison (NDA : un orgue électronique inventé par Yamaha et extrêmement populaire au Japon). Pour m’amuser, je pianotais dessus, régulièrement. J’ai donc tout naturellement découvert les notions de mélodies, d’harmonie, de basse et de composition sur cette Electone. C’était vraiment l’instrument idéal pour les autodidactes.
J’ai grandi dans les années 70, une période vraiment révolutionnaire en matière d’apports musicaux et beaucoup d’artistes m’ont influencé. Le premier instrument que je me suis acheté était une guitare électrique. J’étais alors lycéen. A cette époque, j’écoutais beaucoup de standards du jazz ou encore un genre plus funk que l’on appelait au Japon le « jazzfusion » (NDA: Hiya m’a confié son amour pour Casiopea, Return to forever, weather report… ). C’est aussi à cette époque que j’ai découvert et que j’ai beaucoup joué au Space Invaders de Taito.

Concernant les artistes qui m’ont influencé, ils sont tellement nombreux qu’il me serait difficile de tous les nommer. Mais les artistes ou musiques qui m’ont inspiré pendant mon enfance sont les suivants, parmi de nombreux autres: les premières années du groupe Chicago, Emerson Lake and Palmer, Burt Bacharach, Thunderbirds, Starwars, etc…
Mais ce sont des artistes que j’écoute encore aujourd’hui et qui continuent de m’inspirer.

« Cela dit, je suis surtout attiré par les compositions en elles-mêmes et non les artistes. Du coup, il m’arrive assez souvent d’écouter en boucle des musiques sans même savoir qui les joue ! Ou alors je l’ai totalement oublié (rires) »

J’aimais aussi la musique de films ou bien les BGM de dessins animés. Bref, j’écoutais beaucoup de musique.

En entrant à l’université, j’ai monté un groupe, avec lequel nous jouions de la Progressive Fusion de notre création. C’est vraiment à partir de cette époque que je me suis lancé à bras le corps dans la composition. Au même moment, je jouais beaucoup à Xevious de Namco, qui venait de sortir.

Quand j’étais étudiant, il ne m’était jamais venu à l’esprit qu’un jour, mon métier aurait un rapport avec la musique. Je suis devenu compositeur de façon totalement naturelle, sans véritable intention de le devenir, un peu par hasard. Ça s’est fait comme ça et personne ne m’a jamais vraiment influencé.

En réalité, au quotidien, je n’écoute pas tant de musique que cela. Bien entendu j’adore la musique !

Concernant les jeux vidéo, c’est un peu pareil, j’aime ça mais on ne peut pas vraiment me considérer comme un « gamer » . Aujourd’hui, je pense que si j’ai tenu si longtemps dans ce métier et le domaine du jeu, c’est juste parce que « j’aimais ça » et que je ne me posais pas vraiment de question.


Justement, pourrais-tu nous décrire les circonstances dans lesquelles tu as fait tes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo ?

Hiya! : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j’ai travaillé pendant un certain temps dans une entreprise lambda, qui n’avait strictement rien à voir avec la musique.

J’étais même plutôt loin de l’univers musical. Puis après trois années passées là-bas, j’ai voulu reconsidérer mon orientation professionnelle, en espérant trouver « le boulot de ma vie ». Je n’avais pas encore en tête de travailler comme compositeur.

« Mais le hasard a fait qu’en épluchant un magazine d’offres d’emploi de ma région, je suis tombé sur des annonces de boîtes de jeux vidéo: IREM, Konami et Capcom. Ils recherchaient tous des Sound Designers »

A cette époque, ces trois boites rayonnaient avec des titres comme R-Type, Gradius ou Ghosts’n Goblins. En considérant mon propre style de compo, j’ai ainsi postulé chez Irem et Konami. Je leur ai envoyé à chacun un cassette audio de démo. J’avais écrit sur le label « Pour un jeu comme R-Type » ou « Pour un jeu dans le style de Gradius », alors qu’en réalité, il s’agissait exactement du même contenu (rires).
Résultat ? J’ai reçu des propositions d’embauches des deux sociétés. Mais comme l’intérêt qu’Irem semblait porter à ma candidature était beaucoup plus fort et que leurs locaux étaient plus près de chez moi, j’ai choisi d’entrer chez Irem. Là-bas, j’ai rapidement découvert qu’avant mon arrivée, ils avaient dû annuler plusieurs jeux, faute de Sound Designers!

« J’ai alors participé de zéro au développement de AIR DUEL, que nous avons terminé en deux mois. Puis j’ai littéralement enchaîné les compositions à tour de bras, sans jamais me reposer. Je crois que cette période m’a vraiment renforcé tant le travail était intense »


Composer pour des jeux vidéo semble être un travail assez particulier. Comment procèdes-tu habituellement ? Es-tu très encadré ? Y a-t-il des chartes, ou autres contraintes spécifiques à respecter ?

Hiya! : Déjà, le directeur de projet va réfléchir avec nous à la question suivante : « Quel charme et orientation veut-on donner à l’ensemble du jeu ? ». On réfléchit à l’atmosphère graphique, à l’animation. De mon côté, j’essaye surtout, dans la mesure du possible, de créer de la musique dans ma tête, tout en jouant aux prototypes des niveaux.

Parce que c’est vraiment là qu’on découvre quel rythme et quelle ambiance guideront le joueur durant sa partie. Il m’arrive parfois de composer sur des tempos un peu plus rapides que le jeu, afin d’être certain d’être toujours synchro avec le joueur, qu’il se fie à l’action à l’écran, à ses mouvements de joystick ou bien ses pressions sur les boutons.

Les projets sont gérés de façon très différente d’un client à un autre. Si certains ont des consignes très précises et spécifiques, d’autres me laissent carte blanche. Mais avec l’expérience, on arrive à gérer sans problème ces différents types de demandes. De mon côté, si le client ne m’indique pas spécifiquement « je veux que cela ressemble à du… », je n’écoute rien, pour ne pas me laisser influencer.

Mais pour qu’un client puisse te dire « On vous donne carte blanche ! », cela implique que tu dois maîtriser des paramètres comme les capacités et les limites du hardware et du software. Parce que si le boulot du Sound Designer est de créer de la musique, il faut quand même que cette musique soit exploitable sur le hardware !

Parmi les développeurs de jeux, j’ai souvent été confronté à deux types de créateurs : ceux qui sont droits, coûte que coûte, et ceux qui partent un peu dans tous les sens. Cela dit, c’est lors de discussions entre personnes un peu folles que naissent les idées les plus amusantes.

« Un jeu et sa musique ont souvent plus d’âme quand ils ne sont pas conçus par des gens trop « rigides » »

Pour ma part, j’ai toujours été très libre dans mon travail, si bien que je me fais toujours très plaisir en insérant des petits « trucs » sonores. Par exemple, je passe beaucoup de temps à insérer des sons que l’on ne décèlera pas de toute façon en pleine partie ! Ou alors composer des musiques de fin cachées, etc…


Ce métier a aussi une dimension technique, d’autant plus qu’avant l’avènement du support CD, les musiques dans les jeux vidéo étaient des programmes informatiques. Travaillais-tu avec une équipe de programmeurs, ou bien programmais-tu toi-même ?

Hiya! : Malheureusement, je suis incapable de programmer. Enfin, ce n’est pas tout à fait vrai non plus. Vu que pour émettre des sons natifs hardware, il faut créer des données séquences utilisant des chiffres, on ne peut pas totalement nier qu’il s’agit quand même un peu de « programmation ».

Pour créer ces données, on a besoin d’outils d’édition et de sound driver qui permettent d’émettre des sons sur les machines.

« Un Sound Designer doit être capable de réfléchir et de créer un protocole lui permettant d’exploiter au mieux le chip sonore qu’il a à sa disposition. C’est très important pour permettre au jeu d’utiliser pleinement le hardware qui l’accueille »

Mais j’avoue que j’ai toujours eu de la chance, car j’ai toujours été entouré de programmeur extrêmement talentueux.

Ce sont eux qui géraient vraiment les parties techniques. Je composais ma musique de mon côté, et eux s’arrangeaient pour quelle sorte. Et je passais régulièrement des nuits blanches avec eux pour finaliser le travail sur le hardware du jeu.

Réunion chez IREM en 1992

Ce que je vais vous dire est un aspect peu connu de l’envers du décor dans le processus créatif d’un jeu vidéo à l’ancienne, mais l’aspect graphique et musical doivent être les éléments conçus en priorité au début du projet.
Les équipes qui ignoraient cet aspect n’étaient généralement pas très bonnes. Je profite donc de cette occasion pour remercier tous les programmeurs qui se sont pliés en quatre pour exaucer tous mes caprices.

En concert au RUIDO


Lorsqu’on entre dans une salle d’arcade, la première chose qui frappe c’est le bruit ! En tant que compositeur, as-tu des ficelles pour faire en sorte que tes jeux se démarquent, en dépit des sons jaillissant de toutes parts ? Ne trouves-tu pas frustrant de composer pour des jeux qui sont justement conçus pour des lieux où les joueurs ne peuvent pas apprécier pleinement toutes les subtilités de leurs musiques ?

Hiya! : Il est clair qu’il faut se faire une raison ! Oui, les salles d’arcade sont bruyantes !

Moi, j’attends que le futur nous apporte des enceintes directionnelles qui permette au son d’être parfaitement audible dans la direction du joueur.

« Cela dit, je dois bien admettre que la concentration chez l’être humain est vraiment surprenante. Parce que quand on s’implique vraiment dans sa partie sur une borne, on parvient à distinguer parfaitement les bruitages de son jeu et à évincer de son esprit ceux qui viennent de la borne d’à côté »

Cette faculté à distinguer un son sans se laisser polluer par les autres, c’est le même que lorsqu’on a une conversation dans une soirée cocktail avec plein de gens qui discutent en même temps.

A ce sujet, en tant que créateur, on doit se fixer des priorités : VOICE > SOUND EFFECT > MUSIC. C’est un ordre de priorité que je respecterai toujours.
Parfois, certains compositeurs qui ne gèrent que la musique dans les jeux viennent se plaindre que « les effets sonores sont plus présents que la musique ». Dans ce cas, je pense qu’ils devraient arrêter de composer pour du jeu vidéo (rires)! Personnellement, j’adore créer des bruitages et sans eux, il est clair qu’un jeu vidéo deviendrait tout de suite moins amusant. Alors qu’on peut se passer de musique.

Quoi qu’il en soit, malgré l’ambiance bruyante des salles, nous autres compositeurs d’arcade sommes vraiment très heureux de constater que de nombreux joueurs aient envie d’écouter nos compositions au calme. Ça fait vraiment plaisir.


Dans tes compositions, on remarque souvent la présence de riffs efficaces, de rythmes travaillés voire complexes, de structures sophistiquées, et parfois même, d’arrangements symphoniques. Mais il y a aussi souvent une dimension humoristique. Considères-tu ce caractère drôle, second degré, comme une caractéristique du « HIYA-style » ?

Hiya! : Je compose des choses très différentes en prenant comme matière première l’univers du jeu que l’on m’impose. Mais d’une manière générale, je n’écris que dans les styles qui me parlent, qui m’inspirent. Pour faire court, je ne compose que des choses que j’aime! Peut-être donc qu’en effet, il existe un « HIYA-style », qui fait dire à certains joueurs qu’« il suffit d’écouter quelques notes pour savoir que c’est moi qui ai composé cette musique. »
Concernant l’aspect « humoristique », en effet, j’en insère volontairement, même dans les jeux de guerre ou bien considérés comme « violents ». Pour moi, un jeu de guerre ou violent ne doit pas être juste « cool ».

« Parce que le jeu vidéo peut justement se permettre ce mélange des genres. En insérant des sons ou des musiques un peu comiques dans des jeux au contenu « dur », on rappelle surtout au joueur que cette violence est fun car cela reste « juste un jeu vidéo »

Cette philosophie, c’est du moins celle que j’essaie de faire passer aux joueurs en insérant volontairement des sons rigolos dans des jeux « sérieux ». Et puis bon, quitte à faire un jeu, autant qu’il soit marrant jusqu’au bout, non ?

Dans un domaine comme la game music, il faut absolument éviter de faire de la musique ennuyeuse et encore moins compliquée. Ce que je vais dire est peut-être un peu complexe à comprendre mais moi, je vise des compositions « faciles à écouter, mais qui caressent l’âme ». Il vaut mieux « caresser l’âme » plutôt que de chercher à la « farfouiller ». Les musiques qui veulent trop triturer votre âme auront peut-être un impact fort, mais elles vous fatigueront et ne resteront pas gravées dans votre esprit.

« Une musique qui vous caresse l’esprit sera agréable à l’oreille et restera gravée dans votre mémoire »


Que t’inspire la reconnaissance dont tu jouis aujourd’hui ?

Hiya! : Pour un créateur ou un compositeur, savoir que son travail ou que les projets pour lesquels on a été impliqué est apprécié ou écouté dans le monde entier, il n’y a rien de plus gratifiant. C’est un honneur et une grande fierté. Et ça me motive aussi à me dire « Allez, je dois faire encore mieux la prochaine fois ! »

Parce que pour l’heure, je n’ai encore jamais ressenti ce sentiment d’avoir produit « mon chef-d’œuvre ». A chaque projet terminé, j’ai même tendance à me dire : « Zut, si ça se trouve, tu aurais pu faire bien mieux… »
Chaque projet de jeu comporte son lot de contraintes et de limitations, mais j’ai à chaque fois cette envie d’offrir le meilleur, comme s’il n’y avait pas de contraintes.


Les fans des jeux d’arcade des années 80 et 90 rêvent parfois de nouveautés « oldschool ». D’ailleurs il existe des petits labels indépendants qui développent actuellement des jeux sur les hardwares de ces années là. Qu’est-ce que ces initiatives t’inspirent ? Aimerais-tu collaborer à de tels projets si l’opportunité venait à toi ?

Hiya! : Je trouve fantastique qu’à notre époque encore, on ait envie de fabriquer des jeux de façon « oldschool » ! Parce que pour moi, moins c’est « réel », plus c’est « jeu ». Qu’on ne se méprenne pas sur mes propos : ma remarque sur le oldschool n’a rien à voir avec de la nostalgie !

Aujourd’hui, les progrès en matière de techniques visuelles permettent des jeux en CG si proches de la réalité qu’on peut les confondre avec du cinéma. Bien entendu, je trouve cela fantastique. Mais est-ce que ces progrès rendent pour autant un Starwars de 1977 nul ? Et qu’en est-il de 2001, L’Odyssée de l’Espace de 1968 ? Tous leurs effets spéciaux ont été conçus de façon artisanale, avec les moyens du bord. Et pourtant, même encore aujourd’hui, ces films restent toujours aussi géniaux.

« Le jeu vidéo est un média culturel et son essence même est d’être fun. Et donc il le restera, quelque soit les moyens employés. L’essence du jeu vidéo n’a rien à voir avec les techniques graphiques ou les spécificités d’un hardware »

La 3D des jeux actuels est fantastique et je suis le premier à aimer ça. Mais les jeux en 2D ont une puissance évocatrice très profonde que les jeux en 3D ne pourront jamais retranscrire.
Toutes ces techniques d’affichage n’ont au final été conçue que dans un seul but : « offrir du plaisir lorsqu’on joue ».

Au Japon aussi, on trouve de nombreux jeux anciens adaptés/remakés aux hardwares actuels. Autrefois, on trouvait beaucoup de remakes réalisés à la va-vite, mais désormais, on s’applique à ce qu’ils soient de qualité. Cela dit, cela reste des adaptations, pas de nouveautés.

Mais le genre « Oldschool Game » que tu abordes, c’est vraiment un travail complexe et culotté ! Car on retourne à l’ère de l’artisanat. Mais j’applaudis chaleureusement les créateurs motivés qui ont cette démarche de développement car ils entretiennent un pan entier de la culture du jeu vidéo. Et pour être honnête, j’aimerais bien un jour pouvoir être impliqué à l’un de ces projets. Ça me ferait tout drôle et très plaisir !

Anciens locaux de SNK à Osaka, près de la station de train Esaka


Y a-t-il un dernier message que tu souhaiterais adresser à nos lecteurs ?

Hiya! : Au passé, au présent et bien entendu dans le futur, des gens seront toujours là pour créer des jeux. Pour la simple et bonne raison que c’est culturel.

« A chaque époque, de nouvelles cultures sont nées et si elles perdurent, c’est parce qu’elles font sens avec leur époque.
Et moi, je tiens à remercier du fond du cœur tous les gens qui permettent à cette culture d’être transmise et d’être préservée »

Et remercier plus particulièrement les joueurs qui continuent d’aimer ces petits « fragments de moi ».

See you !
HIYA !

Merci beaucoup à HIYA d’avoir partagé avec nous ses souvenirs et son regard sur de nombreux sujets ! A bientôt !

Vous pouvez suivre son groupe GRowTH sur twitter



La sélection HIYA

Je suis surtout connu comme un compositeur pour jeux de guerre, comme Metal Slug ou encore Undercover Cops. Mais j’ai aussi composé un tas de musiques très fun ou plus douces ! Bien entendu, un jeu de guerre propose généralement un gameplay HOT. Donc sa musique se doit aussi de rester HOT. A contrario, les jeux de sports ou les puzzle games ne proposent pas toujours des parties très HOT. Du coup, c’est aussi le rôle du Sound Designer de rendre sa partie toujours plus prenante. Notre devoir est de distraire le joueur.

Voici quelques jeux dont j’ai réalisé la musique et que je conseille.

NEO TURF MASTERS / BIG TOURNAMENT GOLF

Là, je m’étais donné pour concept musical de « permettre au joueur de passer un moment agréable en jouant ».

GUSSUN OYOYO / RISKY CHALLENGE

J’ai composé la musique de la version arcade de ce jeu. En revanche, ma musique a été recomposée par quelqu’un d’autre pour la version console. C’est quelque chose d’assez fréquent dans le jeu vidéo, mais personnellement, j’ai horreur qu’on retravaille la musique d’un compositeur sans lui demander son autorisation…

QUIZ F1 1-2 FINISH

C’est dommage mais il me semble que ce jeu n’est sorti qu’au Japon. Je me souviens avoir pris beaucoup de plaisir à simuler les sons des véhicules F1 avec un synthétiseur FM.

GRANZELLA BON FESTIVAL

Sinon, parmi mes compos un peu « bizarres »,
j’en ai plein, dont celle-ci (rires).

BLADE MASTERS! / CROSS BLADES!

J’ai aussi beaucoup de souvenirs de Blade Master! / Cross Blades!
Sur certaines compos, j’ai voulu donner un ton rock progressif alors qu’il s’agissait d’un univers fantasy. Et c’est typiquement le genre de création que j’aime. A partir de ce jeu, j’ai énormément écrit en réitérant cette façon de penser.


Interview par : Joël Arrault

Traduction par : Florent Gorges

Article par : Olivier Varenne

Les émissions Donkey Kong & Space Ace sur YouTube

L’équipe de COIN OP LEGACY retrouve et restaure le patrimoine arcade mondial.

Pour le premier épisode, on s’attaque à une machine mythique créée par Nintendo en 1981 : Donkey Kong.

Dans le deuxième épisode, on dissèque une machine extraordinaire, le Space Ace de Don Bluth, moins connu que son aîné Dragon’s Lair, mais beaucoup plus abouti.

Après une première diffusion sur GameKult, l’émission débarque sur YouTube.
Retrouvez tous les épisodes sur le site Gamekult.com



Alex Pilot

LEGACY #06 Soirée Arcade Samedi 09 Novembre !

Salut à tous, ça y est nous y sommes ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que la prochaine soirée de Coin-op Legacy aura lieu le samedi 9 novembre !

Venez profitez de nos splendides machines dans notre salle à Vitry-sur-Seine; l’équipe aura le plaisir de vous faire découvrir ou re-découvrir plus de 80 bornes d’Arcade d’époque restaurées par nos soins !

Nous vous rappelons qu’il faut être membre de l’association pour pouvoir y participer. Si ce n’est pas déjà le cas veuillez commencer par adhérer ici puis remplir le formulaire en bas de cette page pour réserver votre place.

La soirée se déroulera de 17h à 23h45 et il sera possible de se restaurer sur place (pensez à prendre de la monnaie).


Nous aurions aimé faire cette soirée plus tôt comme prévu initialement, mais la rentrée fut compliquée à cause notamment d’une nouvelle inondation au sein de notre local 🙁 Nous avons tout essayé pour palier à ce problème récurrent, mais à chaque fois il y a des dommages (et la perte de temps et d’énergie qui va avec).

Nous sommes donc à la recherche d’un nouveau local pour continuer l’aventure Coin-op Legacy. Si vous avez des contacts, voire des locaux à Paris ou proche banlieue susceptibles de nous intéresser, n’hésitez pas à nous faire signe !


Nous en profitons aussi pour vous annoncer que nous ne serons pas à Paris Games Week cette année. Nous ne sommes pas en mesure de préparer et participer à cette édition au vu des priorités et de nos emplois du temps.


A très bientôt, en espérant vous voir nombreux !

La team Coin-op

Formulaire d’inscription :

Propulsé par HelloAsso

POINT ÉPHÉMÈRE X COIN-OP LEGACY 2019

ARCADE WEEKND #3

Profitez-bien de vos vacances mais ne perdez pas votre skill!

Coin-op Legacy sera de retour au Point Éphémère dès la rentrée pour vous faire revivre l’ambiance d’une salle d’Arcade le temps d’un week-end ! Venez nous retrouver les 31 août et 1er septembre 2019 pour profiter d’une douzaine de bornes d’Arcade originales, toutes accessibles en free-play pour 5€ la journée. Des tournois sur des titres mythiques seront également organisés, venez nombreux !

Samedi 14h00-22h00 – Dimanche 14h00-19h00

L’entrée est à 5€ en freeplay (espèces uniquement)

| BORNES A DISPOSITION |


▶︎ Pac-Man
▶︎ Road Runner
▶︎ Badlands
▶︎ Donkey Kong
▶︎ Rolling Thunder
▶︎ Crude Buster
▶︎ Virtua Stricker 3
▶︎ Dodonpachi II – Bee Storm
▶︎ Super Puzzle Fighter 2
▶︎ Samurai Showdown II
▶︎ Wonder Boy 3

| INFOS PRATIQUES |


POINT ÉPHÉMÈRE
200 Quai de Valmy • 75010 Paris
Tél 01 40 34 02 48

Métro Jaurès (lignes 5, 2 et 7 bis) • Louis Blanc (ligne 7)
Bus 26 /46 / 48


O.V. aka Olisan

Rejoignez-nous !

Bonjour à tous ! On espère que vous allez bien ! Cela commence à faire un long moment que nous ne sommes pas revus, et ce depuis la dernière soirée. Nous en en sommes sincèrement désolés.

Nous sommes régulièrement sollicités afin de savoir s’il est possible de soutenir Coin-op Legacy, voir même d’y adhérer. C’est dorénavant chose faite : il vous est désormais possible de devenir membre.

Votre soutien nous aidera grandement à faire face aux diverses dépenses de plus en plus importantes de l’association (loyer, assurance, outils, pièces détachées, etc…).

C’est aussi dorénavant l’unique façon de participer à nos soirées. Suite à nos « aventures administratives » lors de la dernière session, nous ne pouvons plus accueillir de public dans notre salle. Toutefois nous accueillerons avec grand plaisir nos membres !

La prochaine soirée se déroulera fin mars pour le 5e anniversaire de l’association.  De plus amples informations vous seront communiquées dans les semaines à venir.

La cotisation est fixée à 20€ pour l’année, et vous pouvez adhérer dès à présent et nous rejoindre en cliquant sur l’onglet « Adhésion » du site. En espérant que vous serez nombreux à nous rejoindre. A très bientôt !

La team Coin-op

PARIS GAMES WEEK 2018

Encore une fois, COIN-OP LEGACY sera présent sur Paris Games Week, le plus grand salon français dédié au Jeu Vidéo !

« Nous serons au Pavillon 3, à l’emplacement G 048 »

En tant qu’association de préservation et de promotion du patrimoine vidéo-ludique Arcade, COIN-OP LEGACY sera évidemment là pour vous faire découvrir ou redécouvrir en famille ou entre amis la richesse des mécaniques et de la jouabilité Arcade !

Pour cette édition 2018, nous vous proposons comme bornes dédiées 100% originales:

Donkey Kong par Nintendo en 1981

Berzerk par Stern Electronics en 1980

Mappy par Namco en 1983

Badlands par Atari Games en 1989

Et comme bornes candy japonaises avec PCB 100% originales:

Run and Gun 2 par Konami en 1996

Athena par SNK en 1986

Boulder Dash par Data East en 1990

Waku Waku 7 par Sunsoft en 1996

Rockman 2: The Power Fighters par Capcom en 1996

Ibara par Cave en 2005

Plus d’informations sur le site officiel du salon.

Venez sur notre stand pour nous rencontrer, discuter, échanger et surtout jouer aux perles technologiques de l’époque !

O.V. aka Olisan

 

COIN-OP LEGACY, la nouvelle émission pour GAMEKULT

Gamekult a lancé le mercredi 14 octobre une toute nouvelle émission financée par ses abonnés : COIN-OP Legacy.

« A star is borne »

L’association est heureuse de vous présenter son émission, sous la direction d’Alex Pilot ( journaliste cofondateur de la chaîne de télévision Nolife), et pour le compte du site Gamekult ( site web français spécialisé dans le jeu vidéo depuis 2000). Un programme qui s’intéresse au patrimoine de la culture arcade et proposera, dans chaque épisode, de raconter l’histoire d’une borne légendaire. Durant dix épisodes, l’émission reviendra tous les deux mois dans l’espace Premium et rendra un hommage appuyé aux salles de jeu enfumées de notre enfance, où les monnayeurs de ces imposantes machines sonnaient au rythme des game over et des high scores.

TEASER

LE PREMIER ÉPISODE

O.V. aka Olisan

POINT ÉPHÉMÈRE X COIN-OP LEGACY

L’association COIN-OP LEGACY sera à nouveau présente le temps d’un week-end au POINT ÉPHÉMÈRE, le long du Canal St Martin, pour un évènement 100% Arcade !

Plus d’une douzaine de machines 100% originales vous rappelleront l’ambiance 80’s, les sorties du lycée, les bars PMU et les fêtes foraines. Ahhh insouciante jeunesse …. « La nostalgie c’est comme le mercurochrome, ça picote un peu, mais ça fait du bien ! »


Rendez-vous les samedi 08 et dimanche 09 septembre pour un week-end d’arcades au Point Ephemère. 200 Quai de Valmy 75010 Paris ! Samedi 14h00-22h00 Dimanche 14h00-20h00. Retro gaming en free play pour 5€ !


Au programme, 6 bornes Candy japonaises et 6 bornes dédiées:

Street fighter 2 X – Capcom 1994

Street hoop – Data East 1994

Tetris The Grand Master 2+ – Arika Co., LTD 2000

 Astérix – Konami 1992

Ketsui – Cave 2002

Beach spikers – Sega 2002

Championship sprint – Atari Games 1986

Pacman – Midway Manufacturing Co.  1980

Indiana Jones and the temple of doom – Atari Games 1985

Blasteroids – Atari Games 1987

Rolling thunder – Atari Games 1986

Donkey Kong 3 – Nintendo 1983

LA CULTURE DE LA PIÈCE

Au début vint le jeu et surtout le plaisir de jeu! En arcade, le plaisir de jeu vient par l’accomplissement: en allant le plus loin possible. On ne peut parler d’accomplissement sans parler de franchissement d’obstacles, d’entraînement et inévitablement d’échecs.

Dépasser ses propres performances, s’améliorer pour gagner en maîtrise, ça veut dire avoir été confronté à la frustration, à ce sentiment d’être désarmé. En un mot, avoir dû « recommencer ». Certains pourront y voir du sadomasochisme… tout à fait!

Personne ne finit un jeu d’arcade du premier coup. Tout simplement parce que ce n’est pas le but du développeur, et qu’un jeu se doit d’apporter de la nouveauté, de l’imprévue. Pour le développeur, votre mort est son fond de commerce; et il fera tout pour ça. Si vous mourrez rapidement : c’est NORMAL.


Personne ne naît superplayer! Nos dons génétiques n’interfèrent pas dans la strate du commun des mortels. Nous partons tous de la même base, certains iront juste plus loin. On aura tendance à penser qu’un joueur qui finit tous les jeux avec un crédit aura plus de satisfaction que nous qui ne passons pas le stage 2. Ceci est faux. Je dirais même qu’à lutter plus longtemps à passer un niveau on en savoure que mieux la victoire.


Mais taillons dans le gras directement: le plaisir ne viendra JAMAIS en pressant le bouton CONTINUE! Il ne viendra jamais car « continuer » ça veut dire zapper l’échec, accéder à la simplicité, la passivité, l’ennuie… et on ne prend pas de plaisir dans l’ennuie. On prend du plaisir à sortir de l’état de légume, mais pas à l’entretenir. C’est précisément ça que vous faite en cochant YES, vous jardinez votre état anémique. BRAVO!

C’est vrai qu’aujourd’hui les salles d’arcade ne sont plus à chaque coin de rue. Les jeux de bar, de café, de forains se sont invités dans nos intérieurs. Jouer à l’arcade sur une borne ou un supergun chez soi est devenu accessible à qui s’en donne les moyens. Toute une génération de frustrés de la pièce de 1, 2, 5 et 10 Francs peuvent jouer chez eux GRATOS. Et forcément, quand c’est gratuit, ça ne coûte rien de faire Continue.


On va faire quelques calculs simples, presque du niveau de « j’ai 5 carambars j’en retire 1 combien m’en reste-il? ».

Imaginez-vous, 1987, on vous a filé une pièce de 5Fr pour aller jouer au café, celle-ci vient s’ajouter à celle de 5Fr que vous aviez déjà piqué dans le porte-monnaie de vos parents.

Si vous ne voliez pas d’argent à vos parents c’est que vous n’aviez jamais joué à l’arcade!


Vous arrivez dans le bar, il y a un flipper, deux bornes d’arcade. Vous êtes jeune et con mais vous n’êtes pas bête, vous n’avez pas encore eu de cours d’Économie mais vous savez que vos deux pièces il va falloir en profiter.


Vous vous dirigez donc vers les bornes. Vous choisissez un jeu d’ « avion », l’autre est un jeu de foot. Vous êtes déjà dans la peau du pilote, savez déjà que vos crédits seront intégralement lâchés dans cette borne, il vous faudra au moins ces deux pièces pour mener à bien votre mission : car rappelons le, vous ne naissez pas avec la science du ALL CLEAR dès le premier crédit.

Vous sortez votre pièce, votre main tremble et ordonne une dernière fois à votre cerveau si ce choix est le bon. Après un bref coup d’oeil à droite et à gauche il vous donne son accord. Vous introduisez la pièce… elle revient! Une pièce de 5Fr dans l’emplacement pour 10Fr… Mettons ça sur le coup du stress. C’est la première fois que vous jouez à l’arcade après tout.

Ça y est, c’est parti, vous avez mis votre crédit, la musique vous tabasse les oreilles, vous sentez presque le vent, vous et le pilote. NON ! VOUS ÊTES le pilote!

Le premier crédit se termine. Pas mal, vous avez tenu 1min30, vous n’avez découvert qu’à la fin qu’il y avait un bouton pour tirer. Du coup, déconcentré, vous avez regardé vos mains pour savoir d’où ça venait, mettant par la même fin à votre dernière vie.

CONTINUE YES – NO ?

YES : PouAHhh c’est clairement mieux en tirant! Mais bon, bouger et tirer en même temps c’est quand même pas évident, d’autant que le jeu devient vraiment dur. Bref, vous mourrez au bout d’une nouvelle minute.

NO : Vous avez décidé de refaire une partie de ce jeu depuis le début. Ou peut-être n’avez vous tout simplement pas eu le temps de sortir la deuxième pièce de votre poche surpris par ce message « Continue ». C’est bon ce coup-ci vous avez compris : vous mourrez néanmoins au bout de deux minutes.

Pourquoi, dans le cas ou je mets un continue, je joue moins longtemps ?

Tout simplement car le jeu, de par sa nature d’être un jeu, devient forcément de plus en plus dur au fur et à mesure que vous progressez. Quel serait l’intérêt pour un exploitant de vous présenter un jeu complètement linéaire et répétitif qui vous laisserait jouer pendant vingt à quarante minutes avec un seul crédit ? Aucun ! Si on considère que tout le monde joue 1min30, il y a une différence entre gagner 5Fr et un joueur de 20min et 65Fr avec treize joueurs de 1min30.

Et si l’exploitant n’y gagne pas, il n’achètera pas le jeu et le développeur ne se fera pas d’argent. Tout est lié et au final on peut dire que tout le monde travail contre vous.

Si nous comptons bien, avec le continue vous auriez joué 1min30 plus une nouvelle minute. Nous arrivons à 2min30 au total. Chose indéniable, pendant ces 2min30, vous avez pris du plaisir !

Sans le Continue vous auriez joué la même 1min30 plus deux nouvelles minutes. Ce qui pousse à un total de 3min30.

Il est fort probable que vous seriez arrivé moins loin qu’en ayant mis une continue mais vous avez battu votre précédent record! Vous n’êtes pas mort au même endroit mais 30sec après. Et ça, ça vous file encore plus de plaisir.

Ce que je dis ce serait pareillement appliqué si vous aviez choisis le flipper et à mon grand regret également pour le jeu de foot. En ne mettant pas de continue vous gagnez à tous les points! Vous jouez plus longtemps, vous vous améliorez et donc fatalement vous prenez du plaisir à battre vos records.


Je ne suis pas le premier à parler du plaisir de ne pas « Continuer ». Mais il faut bien avouer, qu’en Occident, les pratiques de l’arcade ont évolués.

Si à l’époque nous pouvions dans une salle d’arcade regarder les autres jouer pour ne pas refaire les même erreurs, à la maison il devient très compliqué de trouver quelqu’un jouant mieux que nous. Avec les sites web, il est super simple de trouver une vidéo d’une personne qui retourne le jeu. Ce n’est pas les conditions du « live », car on sait que le type va finir le jeu en 1 crédit, et on sait qu’il ira plus loin que nous à un moment donné. Ceci dit cela ne remplace en rien l’expérience de voir de visu. En effet ces vidéos ne vous donnent pas toujours accès à une vidéo montrant les mains sur le panel. C’est cette démonstration qui dans la plupart des cas vous aurait aidé à visualisé l’action à l’écran ET l’action à réaliser.

Afin de garantir votre plaisir de jeu, ne regardez que par petites tranches ces vidéos. Sous entendu ne vous « spoiler » pas tout. Vous mourrez au bout de 2min, regardez jusqu’à 2min30 par exemple. Mais par pitié, si vous consentez à adopter les règles des jeux d’arcade… ne filez pas voir une vidéo au premier échec. Laissez-vous le temps d’essayer, de perdre, de recommencer. Certes ça sera moins rapide, mais votre plaisir n’en sera que décuplé.

J’ai quelques PCB d’arcade à la maison, et pour la majorité d’entre-elles je ne dépasse pas le niveau 2; et je n’ai pas non plus regardé sur internet la tête qu’avait le niveau 3. Tout ceci dans l’idée de prolonger le plaisir de la découverte, de recréer l’excitation que j’aurais pu avoir à la sortie du jeu.


On ne joue pas à un jeu d’arcade pour voir une cinématique de fin, on joue pour battre le jeu. Heureusement d’ailleurs car il n’y en a quasiment Jamais !


Tout simplement car une cinématique c’est du temps de perdu, et comme nous l’avons vu avec mes deux crédits : le temps, c’est de l’argent (et du plaisir).

Alors retirez les modes Free-play, réglez votre jeu sur CONTINUE OFF, rebranchez vos monnayeurs et redécouvrez vos jeux!

DIE AND RETRY as way of life!

T.P. aka Dracoel

COIN-OP LEGACY X PLAY Paris Powered by PAX

COIN-OP LEGACY fera revivre l’esprit Arcade au festival PLAY Paris Powered by PAX. Venez retrouver l’ambiance 80’s et 90’s en famille ou entre amis et partager du pur gameplay sur nos machines d’époque 100% originales, restaurées par nos soins.

Héritier de l’ADN des célèbres conventions anglo-saxonnes PAX, PLAY Paris Powered by PAX arrive via ReedPOP à la Grande Halle de la Villette du 21 au 22 avril avec un seul et unique objectif : rassembler les fans autour de l’amour du jeu vidéo et des jeux de société.

Notre sélection de bornes dédiées vous montrera la richesse de gameplay des classiques de l’âge d’Or de l’Arcade avec du Stick mais aussi du Twin Sticks, du Trackball et même du volant.

A l’image de Twin Galaxies aux US ou de GAMEST au Japon, l’Arcade a toujours été vu sous le signe du dépassement de soi et de la lutte de l’homme contre la machine. Nous vous proposons de venir vous mesurer aux high-scores tout le week-end sur certaines bornes dédiées emblématiques de cette époque.

En parallèle, nous vous proposons de venir jouer à des titres « Arcade Exclusive ». Ces titres développés pour les Game Centers n’ont jamais fait l’objet de portage sur consoles. Les jeux originaux au format PCB tourneront sur nos bornes Candy japonaises.

Notre sélection de bornes dédiées :

Xevious (Shooting game – 1982 – Namco/Atari)

Donkey Kong 3 (Action game – 1983 – Nintendo)

Marble Madness (Action game – 1984 – Atari)

Championship Sprint (Driving game – 1986 – Atari)

Gauntlet 2 (Action game – 1986 – Atari)

Assault (Action game – 1988 – Namco)

Notre sélection de jeux Arcade Exclusive :

Mushihime Tama (Puzzle game – 2006 – Cave)

Surprise Attack (Action game – 1990 – Konami)

Dragoon Might (Versus game – 1995 – Konami)

Dimahoo (Shooting game – 2000 – 8ing/Raizing)

Second Earth Gratia (Shooting game –  1996 – Jaleco)

INFOS

Pour participer à la première édition de PLAY Paris Powered by PAX, rendez-vous vite sur le site officiel du festival pour réserver vos billets : www.playbypax.com

DATES, HORAIRES & LIEU :

Du 21 au 22 avril 2018 – de 10 heures à 20 heures (nocturne le samedi).

Grande Halle de La Villette – 211 Avenue Jean Jaurès, 75019 Paris.

Métro : Ligne 5 – Porte de Pantin